aruto's diary

Since 2003

DRAGON QUEST XI ( PS4 ) - 2019 年にプレイしたゲームの記録

f:id:FukayaAruto:20200202182633j:plain
(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO

発売日に買ってちょっとプレイして積んでたのですが、ニンテンドースイッチ版が出るとのことで重い腰を上げてクリア ( こういうの多いなあ )。

楽しかったのですが、最大の不満点はマップ。DQ11 みたくエリアごとに細切れになってるマップじゃなくて、シームレスで広大なマップを冒険したかったです。9 までのドラクエのフィールドマップがそのまま PS4 クオリティにグレードアップしたやつが見たかった。
空を飛ぶときも「空を飛ぶ時用簡易マップ」に切り替わるんじゃなくて、いつも歩いてる時のフィールドでそのまま空飛びたかった。ゲームエンジンの限界なんですかね……?

ようするにゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのようなシステムで、ロトゼタシアの広大な世界を冒険したかったのです。

上記のマップが最大の不満で、一方バトル・成長については、今まで余分としか思ってなかったスキルの振り分け・テンションシステムが無くなり、成長要素については FF12 のライセンスボードと同じシステムに切り替わった事で、非常に明快・かつ快適になりました。

いやあ 10 までのドラクエにあったスキルポイント振り分けシステム、「何をどう振り分けたら、将来的にどうなるのか」が全然分からなくて、全然面白いと思えなかったんですよねこれ。そのくせ明確に「使えない、ハズレ」要素はある。結局攻略サイトを見てポイント振るだけの、工夫の要素が何もないつまらない要素でした。無くして大正解です。
スキルポイント振り分けシステムって DQ10 にもあるんですが、みんな正解パターンに振るだけのただの作業になっており、キャラビルド要素として機能していません。
一方、FF12 ( DQ11 もほぼ同じ ) のライセンスボードシステムは「あそこにある”ちから+10”が欲しいから、まずはこうしよう……」というような計画が立てやすく、成長要素として明快かつ工夫の要素があり、こちらのほうが明確に優れています。

一方ストーリーについては正直ドラクエにそんなにストーリー求めてないし、ちょっとご都合主義が強く陳腐な人形劇に見えてしまいますね……。裏ボス倒した後の真 ED は良いと思いましたが、そのくらいかな。

https://www.dq11.jp/