aruto's diary

Since 2003

FF14 パッチ6.2「禁断の記憶」と「天の祝祭、地の鳴動」の感想とか

ストーリーのネタバレはありませんが、コンテンツ名程度のネタバレはあります。


・パンデモニウム煉獄編零式(と最近の高難易度コンテンツ)
そこそこ面白くはあったけど例によって予習めんどくさすぎ(天動編ここまでじゃなかったよ)、難易度は簡悔が炸裂しすぎ。開発メンバーの練度上がりすぎちゃいました(笑)はユーザーを舐めすぎ。
バトルについては「零式の難易度は、天動編が理想」と言ってた頃を思い出してほしい。なぜこうなってしまったのか……。
絶オメガでもやらかしたし、もう DPS チェックについてギリギリの調整とか諦めたほうがいいと思います。
娯楽として FF14 やってるプレイヤーと、仕事で一日中バトルコンテンツやってる開発者を同列に並べるのはやめてほしい。

正直難易度が上がってきた影響か「高難易度はもうおなかいっぱい」になってきた印象あります。今までの固定メンバーもそれで FF14 自体を卒業しちゃった人が何人かいます。
ギリギリの戦いを楽しみたい!!なんて気持ちがあるかって言われると……最近は「初見未予習でできるほどではないが、適度な難易度のコンテンツ」をのんびり遊びたい……という気持ちのほうが強く。
クリアできるかできないかギリギリの難易度を求める人達は絶やってりゃいいんじゃないかなあ(というか実装されるたびに絶やってる人からも、高難易度はもういいという声が出てたりしますが)。
零式(実装1ヶ月以内くらい)と絶、どっちも「クリアできるかできないかギリギリの難易度」として設計されてて、コンテンツのコンセプトがかぶってるんですよね。2つ要りますかね?
ちなみに絶はバハムートだけやったのでそれで満足、おなかいっぱいです。今は可能であればレイドの攻略時間を FF14 以外のことやる時間にあてたい。まあ開発としてはプレイヤーを FF14 に長時間拘束させたいんでしょうけどねえ……。


・メインクエスト
なんとなく予想できる内容なんですけど、こういうのは予想できていいんだよ!予想じゃなくて期待って言うんだよ!
という感じでこの路線で進んで何ら問題ないと思います。
6.4の敵はアレで6.5の敵はアレという予想をみんなしていると思いますがその通りでいいと思います。当たったとしても「ユーザーの期待通り」というだけです。


・アライアンスレイド「エウプロシュネ」
「初回挑戦時、大きな苦戦はしない」「だが周回時でも油断すると死ぬ」
コンテンツ難易度として丁度いいと思います。当たりコンテンツ。
ストーリー的にはあまり見るべきものはないが、特にキャラクターや世界観において、既存のFF14の要素をうまく生かして作った、総合的にとても魅力的なコンテンツ。
12神の魅力が炸裂してますね!


・討滅戦「ルビカンテ」
原作では正々堂々キャラクタであったルビカンテだが、今回は散開がメインギミックで、プレイヤーに仲間内での殺し合いをさせる、トリッキー・やや卑怯なキャラクタという感じ。みんな違和感あるみたいですが私もかなりの違和感あり。
あとあみだくじギミックもあるんですが、これもトリッキーなやつですね?ルビカンテでやる必要あった?正直バルバリシアのほうが正統派感あったかな。
あとルビカンテといえば「さあ回復してやろう」は外せないはず。なんでこれがないの!作った人は FF4 やったことあるのか……?履行後とかにでも入れられたはず。
全プレイヤーが期待して裏切られた要素ですよこれは。
まあ周回面倒くさいので、これが周回の必要性の少ない奇数パッチの極でよかった。


・討滅戦「バルバリシア」
上に書いてますけど、かなりの王道ボスという感じで面白い。
「新しいのに王道と感じる」って凄いことですよ。しかもやってて面白いですからね。
完全な当たりコンテンツ。なんか違ってた感の強いルビカンテと対照的。


・ゴールドソーサー、ジャンピングアスレチック新コース「シルフ領」
銀サボテンダー全スルー&ノーミスでもゴールまで2分弱かかる。他コースで同じ条件なら60~90秒程度でゴールできるので、けっこうコース自体も長く、また途中の難易度も上げてきた感じ。
これもまた「開発メンバーの練度上がりすぎちゃいました(笑)」ですかね?
初心に戻ってほしいね。


・アナザーダンジョン/アナザーダンジョン零式
完全に死産扱いになっているコンテンツ。これ誰がやりたがるんですかね……?
実装直後は少ないながらもやってる人を見かけましたが、1ヶ月も経ったらその少数の人ですら誰もやらなくなりました。後続勢なんて誰もいません。
4人固定向けコンテンツらしいんですけど、固定って組むのそこそこめんどいんですよ。零式レイドなら定食コンテンツなので、それ用の固定作るのも容易なんですけど、パッと出てきたこのコンテンツだけのために固定作るのはメンドすぎです。
少なくともノーマルは、ヴァリアントダンジョンみたいに少人数でも行けるよう、人数可変で良かったんじゃないかなあ。


・マンダヴィルウェポン
「天文トークンを集めれば武器ができる」というのは、結局のところ「色んなコンテンツで遊んでたら武器ができる」って事なのでこれ自体は問題ないと思うんです。
漆黒の時の「グンヒルドノーマルを255周してこい」なんてのは、作った人の脳みそがちゃんと機能しているのかを疑いました。

問題はヒルディブランドに絡んでしまっているところ。
同時実装だと、コンテンツ開放前に稼いだトークンがムダになっちゃうので、早くヒルディクエ終わらせないといけなくなっちゃうんですよね。こういうのはゆっくり見たいんですよ。

ネットでは「ウェポンのストーリーを作るコストが無かったので、新しくストーリーを作る必要をなくすために、既存のもの=事件屋に組み込んだ」という見方が主流なんですけどなんとなく合ってそうな気がする。いわゆる吉田のコストガーってやつですね。
稼いでるはずなのにコストガーが発動するのは、実は稼いでないか、FF14チーム自体がうまく機能してないんですかね。


・ディープダンジョン「オルト・エウレカ」
まだやってる途中なんですが、過去コンテンツと比べると、特に後半の敵の攻撃ダメージが下がることでヒーラーが必須ではなくなり、3人以下での攻略の難易度が下がりました。
これは「必ずしも4人でやらなくていいよ」というメッセージだと受け止めています。これ自体はいいんじゃないかな。
新コンテンツなので前コンテンツより難易度上げたらみんな喜ぶ訳じゃないですからね(FF14、とにかく「前のコンテンツより難しくしよう」となりがち)。


・まとめ
漆黒以降全部そうなんですけど「定食コンテンツ以外はだいたいハズレ」という状況が続いています。
FF14がスクエニの収益の柱になったという現状からか、主にゲームバランス調整や、コンテンツ企画の雑さ等において慢心を感じる内容。初心を思い出してほしい。