aruto's diary

Since 2003

FF14 パッチ6.4「玉座の咎人」感想とか

パッチ 6.4 と、最近の FF14 自体についての感想やら要するに日記!

  • ストーリー

みんなが欲しがっていたものをちゃんと入れてきたなという印象で、悪くないとは感じました。一方で事前の予想の範疇を超えるものではなかったです。

黄金のレガシーのストーリーはかなり不安で、「今回の話は王位継承争いです!」とファンフェスで言うてましたが、暁月の宇宙規模の話からいきなりスケールが小さくなってるし、そもそも政治劇のストーリーは不評だというフィードバックは開発に伝わってるんでしょうか?

  • バトル(特に高難易度)

パンデモニウム天獄編零式はクリア者数が(有志集計により)天動編以降で最低を記録したそうで、まあ実際とても面倒くさいレイドでした。今も消化してますがとても面倒くさく楽しくないです。

「誰かが 1 ミスしたら最初からやり直し」ばかりなのが問題。こういうものは、メンバー間で「こいつのせいでクリアを逃した」と負の感情を生み出したり不信感を生み出したりしやすく、要するにギスりやすいコンテンツ設計です。
意図的にギスギスを生み出している、とも言えます。

クリア者数最低記録の更新は、FF14 が過疎化しているのでなければ、難易度の監修がうまくできていないと思います。
3 層以外サイコロギミックに偏っていたのも監修ができていない印象を強めています。同じようなギミックを多用されると「またか……」とマンネリ感・手抜き感が高まります。
以前も線取りばかりやらされた事あったよね?ちゃんと監修してる?

またアナザーダンジョン零式に至っては、やっている人を見たことがない状態。
「雑魚の強さと、ワイプで退出となる以外はノーマルと一緒」という作りがやる気を削いでおり、これに旨い報酬を入れたとしても「やりたくないものをイヤイヤやらされてる」にしかならず、そもそもコンテンツのコンセプトが間違っている。
バトルの監修ができていないと思います。

あと 4 人コンテンツだから、8 人固定でそのまま行けないのでメンバー集めが面倒くさいんですよね。
ヴァリアントダンジョンはそこそこ賑わっており、遊んでみても悪くないのでこっちに力入れりゃいいのにな、と思います。

とにかくバトルまわりは監修がひどい状態で、吉田 PD は FF16 に忙しくて FF14 にかまってる暇が無かったんですかね……?

  • PvP

フロントライン砕氷戦のリニューアルは個人的には高評価です。良いのは「氷を砕くのに集中していれば良い」ところ。

というのも、フロントラインは殴り合いのゲームバランスが破綻しています。
単純に「近接は被ダメが低いので死ににくく強い、遠隔は被ダメが高いので死にやすく弱い」という、何を考えて作られたのか意味がわからないバランスになっており、近接と遠隔が殴り合うと遠隔は絶対に勝てません(なお別に遠隔が遠くから一方的に攻撃できる訳ではない、絶対に近接戦闘になる)。

ネトゲで絶対やってはいけない「ジョブのヒエラルキー」が公式に設定されているコンテンツなのです。遠隔で来ると「お前は帰れ」と言われるコンテンツ。そうなるように作られているのでしょうがないのです。
(実際遠隔ジョブがいると遠回しに言われるのを見ることがあります。ストレートに言うと BAN されるので遠回しに言っているようです)

で、その殴り合いのゲームバランスが破綻しているのを公式が認識しているのか、「殴り合いが必須ではないコンテンツ」を入れてきた、というのが砕氷戦です。

つまりゲームバランスが破綻していても問題なく遊べるので高評価ということです。
(なんかポジティブな理由じゃないのが悲しいところですね……)
面白くはないんですが「つまらないゲームをやらされる苦痛度が他より低い」くらいです。

  • 無人島

スローライフコンテンツと吉田 PD は言ってましたが、ただの農場シミュレーションミニゲームです。

これはこれでまあまあ悪くないと思っていますが公式がスローライフ扱いしているのは納得いかないところ。どうぶつの森みたいな感じだったら分かるんですけどね。

ただ 6.4 で無人島に庭具が置けるようになり、少しだけスローライフ感は出てきました。
ミニゲームとしてつまらない訳ではないので、このまま頑張ってアップデート続けていってほしいところです。
(ギャザクラマテリア貰えるのも良いですね)

  • 幻討滅戦

今のコンテンツは 2 分バーストとか考慮してコンテンツが作られています。
でも蒼天のコンテンツって、コンテンツ設計としてバーストとか考慮されてないわけですよ。
バーストのタイミングでボスが消えて殴れなくなったりとかするんでやってて気持ち悪い、「昔のコンテンツを Lv90 スキルでやらされる」事自体が面白くないです。

そもそも昔クリアしたコンテンツですし、「昔のコンテンツを歯ごたえある状態でやりたい」なら下限を使えばいいわけで。
これ、なんのためにあるのか謎のコンテンツです。もう続けなくて良いと思ってます。
週課ってのも嫌なんですよね。もともと極って武器取ったらやらなくていいから週課じゃないんですよ(マウントはモグコレ落ちや、制限解除落ちを待てば良い)。

次、幻ナイツらしいですけどこれやばいですよ……。幻って下限 IL あたりで調整されますが、当時「IL に余裕がある状態でも周回 PT で 1 周もできない」が頻発したコンテンツですからね。IL270 あたり想定で調整しないとマズいと思います。例え IL270 相当のバランスでも塔踏み忘れて全滅が頻発するでしょうけど。

RF のクリア率が低いと「なかったコンテンツ」扱いされて、ナギ節にやることがない!が悪化しますよ。パッチ間隔が長くなっているので「ナギ節にやることがなくならないようにする」は強く考慮すべきです。
FF14 の売り上げ低下はパッチ間隔を延ばすことを無策で行ったから、の影響もあると思っています。

  • フォールガイズコラボ

これ 6.5 のコンテンツですけどね。

数年前から「FF14 のプレイヤーは殺し合いをしたいと思ってる人は少ない。PvP をやるならフォールガイズをパクるべき」と言うてましたが、まさかそのまんま入れてくるとは!まあ PvP じゃなくてゴールドソーサーのコンテンツなんですけど。

多分コリジョン入れるのは厳しいと思うので、ただの「ギミックがあるジャンピングアスレチック」で終わると思います。そのまんまフォールガイズが遊べるみたいなのを期待してはいけません。キャラ同士の押し合いみたいなのを入れてくるのは無理だと思います。

  • 総合的な感想

最近の FF14 は「グラフィックとストーリーは良いが、それ以外がダメ」というスクエニ病になってきてます。
特にバトルに関しては根本的にどうにかしないとまずいです。
現状、楽しくないです。

バトルの面白さは、アレキ天動編 ~ オメガデルタ編&エウレカアネモス編のあたりがピークで、今はこのあたりの余韻で FF14 をやっている状態です。
いやああの頃の FF14 は面白かったんだけどなあ……。

やっぱ売れてきて株式会社 FF14 とか言われるようになって驕っちゃったのかなあ。

あと最近ゲーム外のプロモーションやコラボにやたら力入れてるみたいですが、ゲームがおろそかになっているので、ゲームにも力入れてほしいです。

というわけでただの日記でした。