aruto's diary

Since 2003

謎水問題を取り上げていた「理科の探検」Web サイト、ロリポップにより非公開処理される

 『RikaTan(理科の探検)』誌の読者サポートサイトがプロバイダの【ロリポップ!】によって非表示になって見られません。
 日本システム企画が東京地裁へ「人格権」で訴えたからと、プロバイダの【ロリポップ!】にRikaTanの目次から小波秀雄「「謎水装置」NMRパイプテクターに翻弄される人々」などを削除せよ、その記事をダウンロードできるとの紹介を削除せよと要求しているようです。
http://samakita.hatenablog.com/archive/2019/09/02

日本システム企画はともかく、ロリポップもこっわ使わないでおこ。

そういえば、以前はてなから「企業から問い合わせがあったから、あなたの住所&名前を公開してもいいよね?」という感じで、公開する前提で連絡がきた事がありまして(あわてて止めましたけど)以来、はてなのサポートは信用してないです。

そういえばインターネットでは「削除すると増えるの法則」というものがありまして……こうして騒ぎになってしまったので、謎水装置の悪評はさらに広まってしまいましたね……。

FF14 漆黒のヴィランズ クリア後のネタバレなし感想

FF14「漆黒のヴィランズ」 ( パッチ 5.0 ) ネタバレなしの感想というかレビュー的なまとめです。
状況: メインクエストクリア済み。極 2 種クリア済み。サブジョブやクラフターのレベル上げをしています。


・シナリオは「5.0は帝国かぁ、つまんないなぁ」と予想してたので予想外だった。良い。「今までになかったもの」がある。良い。

・相変わらずメインクエストのクオリティがすさまじい。自信持って FF の最新作をプレイしてると言える。紅蓮よりかなり良い。

・ただしメインクエストとそれ以外のクエストのクオリティには結構差がある。

・フライングマウント使えない移動、最初はこれも冒険感あるなと思ったけど、エリア内のグラウンドマウント移動も1時間もやると飽きる。
 シナリオと風脈でフライング解放されるからまあ我慢するか、という感じ。

・たぶん飽きるのは移動速度が遅すぎるせい。フライングマウントに慣れてるから速度未解放のグラウンドマウントが遅すぎて……。マップも広いのでなおさら。
 速度を 1 段階解放すると「まぁいいか」と思うくらいのスピードになる。

・クエストインスタンスバトル、1回が長すぎる。
 バトルの内容も単調で(低難易度にせざるをえないので、これはしょうがないんだけど)、冗長に感じる。紅蓮の悪いところを引き継いだ。単に敵の HP を減らすだけで改善すると思う。
 長くて良いのは紅蓮の「終節の合戦」のようなメリハリがあるもののみで、そうでない、ただ敵が同じ攻撃をループしてくるだけのようなものは、もっとテンポよく終わったほうが良い。
 「あら、あっけないな」と感じるくらいで丁度いい。それを超えると「なげー、だりー」になる。「手応えのあるバトルコンテンツ」は他にあるでしょ。

・風脈の難易度は丁度よくなった。湖畔は絶許。
 多少のストレスはアクセントになるけど、こういう必須要素ではやりすぎてはいけない。

・極の難易度は、4.1 ~ 4.5 よりは結構低い。4.0 よりは高い。
 というかバトルコンテンツ全般、拡張当初の物と比較すると、4.0 より全体的に難易度が上がっている。ID ボスやモブハント等もギミックが厄介になっている。低難易度コンテンツの難易度インフレの懸念。
 低難易度コンテンツの難易度はやりすぎてはいけないです(教皇庁がクリアできず引退したフレンドや、オーラムヴェイルで心折れて引退した知人もいるくらいで……)

・以前の、ジョブごとにジョブクエをこまめにやっていく方式、興がそがれるし面倒くさかったので、ロールクエストにまとまったのは良い。ただクオリティはメインクエストよりだいぶ劣る感じで、ストーリーに入り込めない。

・サブクエが全部レベルアジャストになったのは、レベル上げに使いやすくなったので良い。けどやっぱり報酬少ない。1回こっきりのクエストなのに、紅蓮蛮族デイリーのほうが経験値多いのはちょっと ( Lv70 後半になってようやく紅蓮蛮族デイリーを超える感じ )。

・ジョブ調整~~!だいたい問題ない一方、一部のジョブだけひどい感じに。特にヒーラー!タンクの時そうだったけど「追加ジョブはなくてバランス調整に注力します」は、バランス崩壊フラグですね……。
 とはいえ全体的にはプラス評価です。機とか。一部がひどいだけです。
 学者なんかは召喚の調整の割を食ってる感アリアリで、「エナドレ復活」「非戦闘中でもフローが貯められるように」だけで改善しそう。でも巴術との兼ね合いがあるから、やらなさそう。

・吹き矢システム、やりすぎると鬱陶しいだけだけど、今回くらいが良いアクセントになるギリギリのラインかなと感じた。これ以上濫用してはいけない。

・高い所から落下したときオートランが時々止まるようになった。不具合かな?

・拡張後の緊急メンテは恒例になってしまった。ただ今回、アーリーアクセス期間中のメンテは無かったのでまあ良いかな。
 「発売日に緊急メンテ実施」になったのはある意味ギャグ。

FF11 に復帰してがっつり遊んでみた記録

というわけで FF11 に復帰してみて結構がっつりやったんですよ。FF14 が暇な時期なので、ウェルカムバック終了後 1 ヶ月課金してみました。

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もう強いとは言えない性能ですが愛用 ( エクスカリバー 119 )

  • 当方のスペック

・2013年夏までがっつりプレイ。そこまでの実装コンテンツは全部クリア済み(メナスインスペクター、レギオンなどを含む。ガリスンは含まないw)
・2014年以降は、ウェルカムバックで星唄クリアしたくらい。大半のコンテンツは手つかず ( ※復帰前の状態 )
・レリックは、エクスカリバー IL119 所持 ( 300 個納品のほうまでです )
・ジョブポは赤 Su4、クロセアモースは高くて買えないので、ヴィティソードを買って強化中。
・最近のコンテンツは、デマサルデーゲン+1を取ったり、エスカ NM をやったり、デュナミス〜ダイバージェンスの Wave1 ボス討伐までやったくらい。
要するにアドゥリンのちょっと後まではガチでやってたけど、その後休止したので、2014 年以降はほとんどやってない状態でした。このパターンの方は多いみたいですね!(復帰後は結構色々やってます!ライトな感じですけども)

  • 今のヴァナ・ディールの状況はどうなのか

サーバは Siren なのですが、「アドゥリンの魔境」発売前に /sea all したところ、2,300 ~ 2,500 人くらいだったと記憶してます。
今 ( ウェルカムバック終了後 ) は、21 時に /sea all すると 730 人。
プレイヤー数が 1/3 になったと考えるとけっこう寂しいもんですねえ……。
とはいえ、メジャーバージョンアップ終了宣言の出ているゲームをまだ 1/3 がプレイ続行しているのは凄い事なのかもしれません。

ちなみにメンテがあった日の 21 時だと 530 人でした。放置バザーを除くアクティブプレイヤー数だとこんな感じなんですね。

  • (最低限の) 装備はめちゃくちゃ揃えやすい

アドゥリンの PCK ワークスで IL119 の戦績装備が貰えるのですが、これでいきなり IL119 装備が全身分揃ってしまいました。
どうやらこれがアビセアのペルル・オロールに相当する装備のようです(あくまでユニクロ。過去の低難易度コンテンツで使える性能。最近のコンテンツでは通用しない)。

ただし、「どこで何が入手できるのか」「何を手に入れると良いのか」の導線がメチャクチャで、ゲームを熟知しているフレンドがいないと、復帰者はまずどこで何をすれば良いのか分からないと思います。上記の PCK ワークス装備だって、ゲーム内で「まだ装備が整ってない人は、まずここに行けばいいですよ」なんてヒントは無いですからね!

  • まともになったコンフィグ

「高画質な環境でプレイしたいから、ゲームコンフィグは全部 HIGH にしよっと」
「残念!高画質なのは LOW でした!」
「なんでやねん!!!!!!」
……という状態で 17 年放置されてたのですが、ついに分かりやすくまともなコンフィグになりました!やった!!
分かっている人はみんなやってる「BB2倍」という設定も、レジストリを使わずコンフィグから設定できるようになりました。
良い改良ではあるけど 17 年遅いよ!

  • 結構色々なことがソロでできるようになった

プレイヤーの成長、装備性能のインフレ、NPC とパーティが組めるフェイス、等により、過去にソロでは困難だった事がソロで達成可能になっています。
たとえばミッション(プロマシアなど)、アサルト、アビセア、ヴォイドウォッチ(の一部)、等がソロでもクリアできるようになっています。

……ただソロが可能なのは、古いコンテンツで、なおかつ人数制限 ( 最低 x 人必要など ) のないコンテンツのみです。おおむね「アドゥリンの魔境」以前のもの ( 2013 年以前のもの ) はソロ可能と覚えれば良いでしょう。
2013 年のコンテンツであるメナスインスペクターはソロでの突入が不可ですし、ミッションでも、最終シナリオである「ヴァナ・ディールの星唄」はソロでのクリアは困難です(少なくとも復帰者のユニクロ装備では)。

最近のコンテンツでは、「ジョブポ稼ぎ」(ようするに雑魚狩りでのレベル上げ)や、アンバスケードの「とてもやさしい」といった当初からソロを想定して作られた低難易度コンテンツのみ、効率は落ちるもののソロで行う事ができます。
大半のコンテンツは最低人数制限があったり(デュナミスダイバージェンス、ベガリーインスペクター等は最低 3 人必要)、難易度の関係等で、パーティを組む事が求められます。

  • クエストは作りが 2002 年から進化してない

最新の拡張の(必須)クエストなのに「雑魚モンスターがまれに落とすアイテムを x 個集めてこい」とかが多々あって、いやあ 2002 年から進化してないですね……。もちろん、どの雑魚が落とすとかノーヒントですよ。
ゲーム進めてて「えっ!? 2019 年にもなって、ランダムドロップのクエストアイテム集めのために、雑魚モンスターのリポップ待ちをさせられるの!?」と悪い意味でびっくりです。

ノーヒントといえば、ミッション(メインクエスト)を進める途中で通る道に、壊さないと通れない壁があるんですが、殴っても 0 ダメージで壊れないんです。色々試して、結局分かったのは「さっさと離脱して、別の場所にあるクエストをクリアしてからもう一度来い」でした。
これゲーム内に一切ヒント無いですからね!いやあ凄い。2002 年の MMORPG だったらこういうのもあったんですが、これ 2014 年実装のコンテンツですからね……。それに今は 2019 年ですよ……。
壁殴った時に「このままでは壁にダメージを与えられない。××が必要だ」とかメッセージ表示するだけで全然違うと思うんですけどね。

コロナイズ・レイヴとかレイア・レイヴとかコロナイズ・レートとかパルバライズスキルとか意味不明な独自ワードも多過ぎ。「開拓率」とか「魔法障壁破壊スキル」とかで良いじゃないですか。見ても意味がわかりません。

  • 嘘の多いマップなど、各所にあるイジワル

ゲーム進めてて思ったのは、マップを見ながら進めようとすると、「マップでは通れるように見えるが、実際は通れない」所が多すぎること(というのを、ミッションを進めてラ・カザナル宮にたどり着いたあたりで実感)
マップでは何も無い通路なんですよ……でも実際行くと、ただの壁なんですよ……。もう何が正しいのやら。

わざと迷わせて冒険感を出したいなら、最初は間違ったマップ(今あるやつ)しか手に入らないけど、最終的には正しいマップが手に入るとか、いくらでもやりようはあるだろうに……。
そもそも間違ったマップをプレイヤーに渡す意味もよくわかんないですけども ( SCT.ワークスは無能なんだよってプレイヤーに思わせたいのかな )

ジラートのマップにもこういうのありましたけど、2003 年から考え方が変わってないですね……。

  • 毎月のバージョンアップはあまり代わり映えしない

基本的には、特定のコンテンツ(アンバスケード)で、出てくる敵が変わるだけです。他には、たまに過去コンテンツの敵を強くしたバージョンが出てきます。
それ以外はなんと「ジョブ調整もコンテンツのうち」と明言されています。単にコンテンツが盛り込めないのでそう言っているだけだと思いますが……。

開発チームが縮小しているので、こうなってしまうのはしょうがないんだと思います。けどまあ変化を感じないですね……。
MMO は将来に期待して遊ぶゲームでもあるので、停滞感は天敵……。

  • よくわからないコンテンツレベルと、よくわからないコンテンツヒエラルキー

いちおう公式の指標として「コンテンツレベルとは、出てくるモンスターの強さを示したもの」であり、アイテムレベル 119 のプレイヤーはコンテンツレベル 119 のモンスターと同程度の強さ、という事になっている……はずです。
そして「コンテンツレベルが高いほうがモンスターが強いので、難しい」……はずです。
実際は……

「アイテムレベル 119 の装備をつけてコンテンツレベル113 (★アーク・ガーディアン1 とてもやさしい) に挑んだら、気づいたら一瞬で壊滅していた」
「コンテンツレベル 129 のアンバスケード 2 章とてもむずかしいが余裕だったので、コンテンツレベル 124 のアンバスケード 1 章やさしいに挑んだら、いきなりやられた」
「アイテムレベル 109 の装備を 119 に強化するために、コンテンツレベル 132 のバトルフィールドをクリアしないといけない」

コンテンツの難易度指標として無いよりマシと思いきや完全に罠になっていたり、IL109 を 119 に強化するのに IL132 のコンテンツに挑む必要があったり、何がなんだかよく分からない事になっています。
たぶん開発の現場も混乱しているんだと思います。

基本的にプレイヤーの間でも「コンテンツレベルは信じてはいけない」と言われており、何のためにあるのかよくわからない数字になっています。
FF11 にはこういう要素が多いです。

  • 昔よりソロにやさしいが、現代の MMO として見るとかなり厳しい

かつて絆ゲーと言われた FF11 ですが、NPC とパーティを組む事ができるフェイスの登場で、以前よりソロでできる事の幅が広がりました。
しかし「そもそもプレイヤー人数としてカウントされない」「そもそもステータスが弱い」「頭も弱い」という仕様により、なかなか厳しい状況にあります。

そう、そもそもフェイスはプレイヤーよりステータスが弱いのです。
フェイスはプレイヤーの装備しているアイテムのレベル (IL) で強さが決まります。IL119 が限界で、これは 2013 年当時の装備です。ですが、今は「IL は変わらないが、装備性能は格段に上がっている」「IL 以外の成長要素がある」ため、 IL は据え置きながら、プレイヤーのステータスは上がっています。一方、フェイスのステータスは据え置きなのです。
プレイヤーの成長に伴い敵も強くなっていますが、フェイスは強くならないのです。

似ている要素と言える DQX の「サポート仲間」は、性能的にはプレイヤーと同じ(そもそもプレイヤーキャラですからね)一方、しょせん AI なので柔軟な対処ができず、生身のプレイヤーと組んだほうが有利、ハイエンドはサポだとかなり厳しい、という絶妙なバランスになっています。

FF11 のディレクターは「ソロ(+フェイス)でなんでもやらせない」と明言しています。まあこの発言も「なんでも」が何なのか曖昧なのですが……
この発言には 2 つ問題があり……

1. このディレクターの認識する「なんでも」のハードルが低い

現代の多くの MMO は「最新のコンテンツは PT が必須、数年落ちの古いコンテンツはソロでも普通にやれちゃう」という感じになっています。
FF11 は、数年落ちのコンテンツでも PT 必須なものは PT 必須なまま、ソロが可能なのは数年落ちコンテンツのうち、一部の当初からソロを想定して作られた低難易度の物のみです(アンバスケードだって 3 年前のコンテンツですからね)。
たとえば 2013 年実装のメナスインスペクターですら、ソロでは突入すら無理です。

ソロ+フェイスでできることの範囲を他の MMO で例えると……
DQX で例えれば、「日替わり討伐の、強ボス程度なら可能」といった感じ。
FF14 で例えると「2.X のノーマル蛮神はクリアできる」「極蛮神は、2013 年のコンテンツも含めて入場の権利が得られないので不可能」といった感覚に近いでしょうか。

多くのプレイヤーが「アンバスケードの低難易度を 1 日 1 回やってログアウト」になってるみたいですが、これ楽しいんですかね……。

2. ソロ非推奨な方針……の割にパーティが組みづらい

当然コンテンツファインダーや、マッチングシステムはない! ( 現代の MMO である FF14、DQX には当然ある )
パーティ募集方法は、シャウトと 60 文字のサーチコメントだけ!
60 文字にコンテンツ名・募集ジョブ・やり方・ロットルール・縛り内容等全部書かないといけないので、どうしても暗号文のようになる!
結果的に暗黙の了解だらけになり、経験者以外はお断りになる!

パーティ周りの仕組みも文化も、2002 年のまま何も変わっていないのでした。

そもそもゲーム設計に初心者歓迎をするメリットが組み込まれていないので、主催側に初心者を入れる理由が無いんですね。
「未クリア者を入れたままクリアした場合ボーナスがある」だけで全然違うと思うんですが……まあそういう発想はなさそうです。

  • 絆ゲーは絆ゲーのままだった

FF11 開発陣はどうも FF11 以外のゲームの経験が少なく、ガラパゴスな仕様で満足してしまってるきらいがあります。これは 2002 年から変わらないですね……。
絆ゲーは 2019 年になっても絆ゲーのままなのでした。

上記の理由により復帰者は基本的に野良で PT が組めないので、何かやりたければ、フレや LS メンバーに頭を下げて、メリットの無い手伝いをお願いするしかないと思います。
ですが……残念ながら、今それが可能な人はほとんどいないでしょう。大半の方が「x年ぶりにログインしたら、LS に自分しかいない……フレンドもみんなオフライン……」となっていると思います。
その状況でもなんとかなる仕組みが、ゲーム設計やコンテンツ設計に組み込まれていません。

というわけで、普通の人は上記の事により、復帰してもできる事が限られているのです。
最初(レベル上げや、低難易度コンテンツ)で遊んでいるうちはいいのですが、そこからステップアップする手段が存在しません。

  • MMORPG なのにパーティが組みにくい事が一番の課題

一番の課題は「MMORPG にも関わらず、パーティを組みにくい」事でしょう。なのでプレイヤーの選択肢としては「パーティが組みにくいから、しょうがなくソロでやる」になる訳です。
その課題に対して、なぜか「全部ソロでできるゲームにはしない」のような極論で逃げるディレクターの認識が一番問題なのかな?と感じました。だって「全部ソロでクリアしたい」なんて言うプレイヤーはいないでしょう。
本来、みんなパーティ組んでコンテンツに挑戦したいはずですよ。でも FF11 だとそれが困難なんだという現実に、そろそろ目を向けてほしい。
(「やりたいコンテンツにパーティを組んで挑む」事へのハードルが異様に高い、という意味です)

このへんがなんとかなるまで、FF11 への復帰はお勧めしにくいです。開発陣が考え方を変えてくれたらいいんですが……まあ 17 年同じ考え方でやってきたので難しいかも。
ウェルカムバック期間だけちょっと楽しむのが正解なんですかね……。
古く、かつライトなコンテンツをやるだけなら楽しいですよ!

特定の MPEG-2TS (.ts) を右クリックしたときにフリーズする現象の対策

特定の MPEG2-TS (.ts) ファイルを右クリックしたときに、エクスプローラがフリーズする現象に悩まされていたんですが、とりあえず解決しました。
解決方法は……
1) " ShellExView " をインストール
forest.watch.impress.co.jp
2) ShellExView を起動して、MF xxxxxxx Property Handler をまとめて無効化
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( 右クリックして " Disable Selected Items " )
※ MF MPEG Property Handler だけで良いかもしれません。

ずっとサードパーティ製ソフトウェアの問題だと思ってて、まあ(知らないうちに)変なソフトを入れてしまった自分の自業自得なのかな……と思ってましたが、Microsoft のせいだったんかい!!!
特定の TS ファイルでしか発生しない現象なので、おそらく直す気も無いのでしょう。

これで、ファイルサーバに置かれている TS ファイルを気軽に右クリック再生できるようになりました。よかったよかった。

Nintendo Labo VR Kit に期待がたかまる

いいじゃないですか!

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Nintendo Labo VR Kit
https://www.nintendo.co.jp/labo/kit/vr.html

基本的には、いわゆるスマホ VR と同じですね。それよりは画面が大きくて、十字キーとボタンで操作ができるよ!って感じでしょうか。
スマホって液晶のタッチ操作しかできないですが、スマホ VR だと液晶を被っちゃってるので、画面操作ができないですし。
でもニンテンドースイッチはゲーム機なので十字キーとボタンが標準でついていて、VR 体験中でもそれを使って操作ができる、ってのが強みですね。
あとは任天堂(と、サードパーティ)のゲームで遊べる!いやあ VR ってやっぱりゲームが弱いので……。最近増えてきてはいるんですけど。


PSVR は持っているんですが、ケーブルや電源まわりが面倒くさくてホコリをかぶってしまっているので、お手軽そうなこちらには期待。
しかし現時点の情報だと、別に「ちょびっと版」でいいかな……って感じになってしまいますね。


結局の所ゲームがどのくらい出るのかになるので、任天堂やサードパーティ製のゲームがどのくらい出てくるかには期待 ( タイミングよく DOAX3S が…… )。


個人的にスマイルブームさんの「プチコン4」が VR Kit に対応してくれるなら、ユーザ発の VR ゲームが色々出てきそうで楽しそうだな~と思ったり。
まあ最悪、たぶん Youtube の VR 動画はこれで見られるんじゃないかなあと思うので、それだけでも…… ( スマホよりは操作がしやすい… )

FF14 禁断の地エウレカ:ヒュダトス編の感想と総括

ピューロス編の記事があんなに遅かったのにヒュダトス編は早いね!?
というわけで、禁断の地エウレカの完結編ことヒュダトス編についてです。
( ほんとは 2 週間前にだいたい書いていたのですが、アーセナル部分がまとまらなかったので途中まで上げます )

過去の記事はこちら。
FF14「禁断の地エウレカ:パゴス編」をわりとがっつりやった感想とまとめ
FF14「禁断の地エウレカ:ピューロス編」感想&総括
アネモス編の記事書いてなかったんですね……。

単純だけど、不思議と探索している感じのあるマップ

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ヒュダトス編マップ

最初は、このあまりに単純すぎるマップを見て「こんな何もないマップなわけない!山の中に入ったりするのでは?」とか思いましたね……。
ほんとにただの長方形なマップなんですが、このマップをうろうろしていると「探索している感じ」がします。不思議ですね……。パゴスやピューロスより全然簡素なマップなのに。
おそらくピューロスのようにただ通路を進んでいくマップでなく、こう見えて障害物・強い敵等も多く、ルート等を自分で選んで進んでいくマップなので、そう感じるんじゃないでしょうか。
つまり、程よい作りって事ですね!
(※ただし個人の主観です)

まあただ単純さは否めない感じはあり、飽きるのは早いかも。やはりアネモス編は偉大すぎた事を実感……。
パゴス編も、一番よく通る道に横たわる寝ドラ、やたら崖から落下させて移動させるマップ(しかもダミーが多い)、死神ウサギ……など必要以上にイジワルにしなければ良かった惜しいマップ……。

ウサギが大人気

パゴスではただの死に要素と言われていたウサギですが、ヒュダトスでは大人気です。トークン・経験値・箱、どれもそれなりに旨く、ランダムでおいしい報酬もあり、単調になりがちなエウレカの良いアクセントになっている気がします。
あと無駄に上下分かれていない点も良かったんじゃないでしょうか ( 従来の上ウサギって誰もやってなかったし )。

ゲームバランスは、レベル上げに関してはフレンドリー。ただし……

ヒュダトス編は EL50 からスタート、EL60 になればカンストです。
実装後、毎日 2 〜 3 時間程度のプレイでしたが、それでも 1 週間程度でカンスト。いやあすごい。パゴス編のバランスだと、この程度のプレイではせいぜい EL+3 くらいしか上がらなかったんじゃないでしょうか……。

ただし、装備強化に必要な、ヒュダトスクリスタルの排出がかなり渋いです。レベルカンストしても、武器強化にはまだ 100 個以上不足している状態。以前はレベルカンストまでプレイすれば、武器 1 個分くらいのクリスタルは貯まっていたんですが。

あとは装備強化に後述のバルデシオンアーセナルが必須になっています。おおう……

全体的に下位 NM はよく沸くのですが、上位 NM が全然沸きません ( トリガー討伐の必要のない Ovni を除く )、結果的にマップの左半分ばかりうろうろしている感じになります。
一応ボス ( パズズ、ペンテシレイア相当 ) であるはずの水晶龍も、過去のエウレカと違い雑魚にポップ条件が無いので今までより沸かせやすいはずなのですが、そのぶん必要討伐数がかなり渋く設定されているようで、全然沸きません。

そもそも「沸かせ」をやっている人が少ないというか……「従来のエウレカ ( NM 沸かせ、NM 討伐など )」と「バルデシオンアーセナル」という異なる目的のプレイヤーを同士を 1 つのフィールド ( インスタンス ) に混在させた結果、こうなってしまったのかなと。

と、バルデシオンアーセナルについても書いていたのですが、異様に長くなってしまうので記事を分ける事にしました。書き上がったら別記事にします。

簡単なまとめ

・マップは易しいが、不思議と冒険感がある。ただし飽きが早いかも。
・レベル上げは易しいが、クリスタルが貯まりづらい。
・上位 NM が沸きづらい ( 沸かせをやるモチベーションに繋がっていない? )。
・さらにバルデシオンアーセナルと従来のエウレカが同一フィールド ( インスタンス ) に混在する関係で、バルデシオンアーセナル発生後は、従来のエウレカをやる人が少ない。
→結果、さらにマズい島になってしまう。

でも面白かったと思います。バルデシオンアーセナルも、たまにはこういうのもいいですね。特に FF14 が初の MMO な人には新鮮だったんじゃないでしょうか。

ただ、仕切り役が重要でかつ大変で、やりたがる人がいなさそうな感じ。かつコンテンツ自体の飽きが早そうなので、寿命は短いかもしれません。まあ確実に過疎ったら無理なので、やる人は今のうちにやったほうがいいと思います ( 特に拡張リリース後はまず無理でしょう! )

FF14「禁断の地エウレカ:ピューロス編」感想&総括

禁断の地エウレカ:ピューロス編の総括です。……総括というか感想というかプレイしてのレビューというか。
なぜ今更ピューロス編!!書く気が起きたのが今だからですね!!!

  • ゲームバランスはかなりアネモス編に近づいて、やさしくなった

パゴス編はレベルカンストまで朝から夜までプレイして 10 日くらい?かかりましたが、ピューロス編では無理してプレイせずとも数日でカンストできるようになりました。おお。だいぶ一般のプレイヤーにやさしくなりましたね!

「お盆休みをパゴスでロウヒした」とか言われまくっていたパゴス編とは大違い……(パゴス編でエウレカ自体が嫌になっちゃった人結構いましたね。やってる人も減ったし)

  • マップはちょっと残念な感じ

通路が多いと、どうしても冒険してる感じが薄いですね……アネモス編で楽しかった「どこをどうやって探検しようかな」という感覚もないし。なんか通路に沿って移動してるだけだと、ID とかの移動と大差ないというか。

あとマップの半分が雪景色で、パゴス編と代わり映えしないのも痛い。「また雪?」ってなっちゃう。

  • 外部サイトを見ないといけない

武器の作成に必須となる「合成してロゴスアクションを作る」要素が、思いっきりこれです。「何と何を合成すれば、何ができるか」が、実際に素材を消費して合成するまでインゲームでは分からないので、自力で試行錯誤して発見するごく一部のプレイヤーを除けば、だいたいのプレイヤーが外部サイトを見てレシピを調べる事になります。

いやあ第一世代 MMO ってこうでしたね……好き好きはあるんでしょうが、私は FF14 の「大半の情報がインゲームで分かる」所に感動したクチなので、「え、またあの時代に戻らなきゃいけないの……」とガッカリしてしまいました。
ただ、こういうのが好きな人もいるとは思います。

FF11 とか Ultima Online とかは外部サイト ( FF11 用語辞典とか ) を見ながらプレイしてましたが、第一世代 MMO というのは外部サイト上の情報が必須だったので、よくまとまっていました。

FF14 の場合、攻略サイトが必須というわけではないので、情報がすごくまとまっているサイトというものがありません。なので、どうしても「どれを見ればいいの?」となってしまう。

FF14 は、普段「情報は全部インゲームで完結するよ」となっているので、FF11 ほどプレイヤーが外部サイトをアテにしてないんですね。

(FF14 でもレイドの攻略くらいは見ますが、FF11 の場合、クエストの目的地すら攻略サイト見ないと分からない事も多いので、「必須」のレベルが違っていたのです)

  • 毎週のトークンは稼ぎやすくなった

NM がパゴス編より大幅に沸きやすくなった事と、ウサギからちょっとトークンがもらえるおかげで、「毎週のトークンをエウレカだけで稼ぐ」事はやりやすくなりました。

パゴス編より、かなりアネモス編に近づきました。……まあ NM の種類自体が少ないので、同じではないですね。

ただし、パゴス編のように、トークン集めのついでに輝き集めをやるには、上記のロゴスアクションを全種類揃えておく必要があります。

  • まとめると……

・ゲームバランスは易しめになって、ライトにワイワイ楽しめるようになった
・マップは冒険している感じが薄くなってしまった
・外部サイトの情報が必須になってしまった ( ただし、こういうのが好きな人もいる )
・毎週トークンを稼ぐのは、やりやすくなった

難易度の高さは、 パゴス編 > ピューロス編 > アネモス編 って感じでしょうか。

パゴス編に比べると遊びやすくなりました。アネモス編ほどではないし、その頃ほどプレイヤー側の勢いも感じないですが。
ヒュダトス編はどうなるんでしょうね……。