aruto's diary

Since 2003

FF14「禁断の地エウレカ:パゴス編」をわりとがっつりやった感想とまとめ

まとめるのが大変なので箇条書きにします!
結構すごい量になった!

  • 書いている本人について

・8/17 の時点で EL34。エーテライトは解放済み。マウントはまだ。
・NM はすべて討伐済み。キャシー、ロウヒ、ハダヨッシュ含む。
・武器は第 2 段階 ( IL365 ) まで強化済み。
・アネモス編は最初の週末に EL20 ( カンスト )。

  • 内容について

・アネモス編では最初の週末に EL20 ( カンスト ) していたが、パゴス編では最初の週末では EL30 ( 未カンスト ) 止まりだった。つまりその程度まで渋くなっている。
 プレイスタイルは同じ ( PT で雑魚を狩りながら NM もやるスタイル )。そもそもアネモス初期はノ民というプレイスタイルが無かった。


・攻略手帳での経験値稼ぎが重要だが、内容が「特定の敵を倒してこい」なので、その特定の敵の取り合いになる。
 特にアンデッドやスプライト系は奪い合いが激しい。水エレあたりは生息数が少ないので、2 桁の人数が押し寄せたり。狩り場で奪い合いとか FF11 か。
→アネモス編が初期 FF11 の再現とすると、パゴス編はアトルガンメリポ期を再現しようとした?(意図的なのかな?)


・色々要素が加わっているが、大筋では「雑魚狩りでのレベル上げがメイン」。アネモス編の初期 ( ノ民が出てくる前 ) に近い。
→理由としては「雑魚の経験値が増えた」もあるが「NM の沸く頻度が大幅に下げられた(沸き条件が複雑&渋くなった)」ため、
 雑魚をやらないとどうしようもなくなった。


・レベルカンストしても絡まれる敵が多いので、カンストした時の達成感が薄れた。
→特に北東・北西はカンストしても絡まれる敵ばかり。
 こういうのは「カンストしても、たまに絡まれる敵がいる」程度でいいのに……。


・奥地にいる敵は強いが、奥地でない場所にいる時も強い ( エーテライトの近くに EL40 の敵が密集しているポイントがあったりする )。
→上の理由と相まって「パゴス編はメリハリを感じにくい」状況を作っている。


・雑魚が強いので、ソロで NM 沸かして遊ぶ事がやりづらくなった。
 アネモスの場合は多くの NM がだいたいソロで沸かせられた。
 ラマシュトゥやパズズといったごく一部の NM はソロでは沸かせられず、そこに達成感があった。
 パゴスの場合は全体的に沸かす難易度が高すぎて、沸かそうとする人が少ない。
→トリガーの雑魚が強いだけでなく、条件がかなり厳しい。
→結果として、アネモスで NM を沸かしていた人も、パゴスではノするだけになりがち。


・ソロでノ民( NM が沸いた時だけ動くプレイスタイル ) をしようとした場合、 180 分 1 セットで狩れる NM は、3 ~ 9 体くらい。
 アネモス編の場合は 180 分あれば 20 以上 ( リポップするので ) はやれたので、かなり壮絶な締め付け。
→インスタンス突入後 60 分何も沸かない事もある。


・「しあわせうさぎ」は 修正後も放置されている事が多い。
→FATE 自体が難易度高い ( 特に上位。修正後も! )、しかも経験値ゼロ、その後の宝探しの難易度も高い、そのわりに報酬が大したことない、など。
→FATE やっている時に NM が沸くと逃す可能性が高いので、FATE 自体のリスクがとても高い(これも敬遠される理由)。
→宝探しについては、EL40 のモンスターがうようよいるエリアの奥地まで連れて行かされる事もある ( うさぎ=死神と言われる所以 )。
→そこまでやっても報酬はしょっぱい。
 エーテル結晶でも入れとけばいいのに ( これが全然手に入らないのもマゾいと言われる所以 )。


・「ガケから飛び降りて洞窟に入って NM 戦に行く」要素は、最初は楽しかった。ただ、この手段で行く場所が多すぎ、特別感がない。
 「とんでもない所に来てしまった」感を演出する要素なのかと最初は思ったが、上位ではこれで移動するのが普通なので、特に普通の移動手段の一つになってしまった。特別感は無い。
→ガケから飛び降りて移動するのはロウヒだけで良かったのでは?特別な移動手段は特別扱いして、もったいつけたほうがいい。
→うまく扱えば特別感を演出できる移動手段を、普通に使わないといけなくなったため、ただの面倒な要素になった。


・EL40 ドラゴンが寝ている件については、良い感じのスパイスになりそうな要素だった。
 ……が、何も無いところでいきなり寝ているのでわざとらしい。配置数が多すぎてクドく、あからさま。


・基本的にずっと雪景色なのでマップは単調。高低差があるので、多少そう感じにくいが……。
→マップ自体の作りは凝っているのにもったいない。


・自分のフレンドでパゴスをやっている人はいるが、アネモス編の頃のように「猫も杓子もエウレカ」というわけでない ( 多いときでオンライン人数の半分くらい )。


・うさぎ FATE を故意に失敗させるプレイヤーがいる模様。
→もしこれが NM のポップに関係している場合は結構つらい。



まとめになってないまとめ

・「お気軽に楽しめる」コンテンツから「ガチでやれ」系コンテンツになった。けっこう大胆な方針転換。


・難易度はかなり上昇。ライトに(短時間で・負荷も軽く・わいわいと)楽しめたいプレイヤーを一気に締め出すスタイルになった。
 逆にラスボスのロウヒは弱い。EL 下のアンラマンユのほうが強いとちぐはぐ。難易度調整を間違えた?(全体的に難易度設定間違えた感は高い)


・冒険感は増した。その一方でメリハリが薄れた。


・やることは増えた。が、大半が「手間がかかる」「リスクが大きい」「難易度が高い」物。うーん。


・プレイしているとかなり疲れる。零式 1 セットやってたほうが疲れない。


・ものすごく手間がかかる。大規模パッチの直前に入れるコンテンツなのか!?
→手間がかかる理由が、ボリュームがあるというより数値設定がマゾいだけ……
→このタイミングにこれを入れるメリットというのが特に思いつかず。スケジュールの都合かな。それならまあ仕方ないね……。


・何をやるにもアネモス編以上に人数が必要なので、過疎るとやばいかも。


・開発期間がたっぷりあった(実際かなり待たされたので……)アネモス編はものすごく良いバランスで、開発期間が短かったパゴス編はこの有様。やっぱり開発期間は重要なんですね。
→パゴスは全体的に配置・調整がテキトー。


・「ドキドキ感を演出するために難易度を上げた」という説明はできないような意地悪さが多い。
 特に EL35 クエストは作った人の頭がおかしい。


・デスペナで経験値が 200 万消えていく!
→75 キャップ時代の FF11 ですらここまで強烈なデスペナはない。
→アネモス編は緊張感の演出のためのデスペナで、実際にはほとんど経験値は減らない状況だったが、パゴス編は救助隊による蘇生が困難な状況がよくあるため、本当に経験値が減る

UserStream の廃止などに対応した Twitter クライアント memoria.tw 1.40 リリース

夏休みの宿題を最終日になって急いでやる人みたいになりましたがリリースです。
なにげに 9 年も ( 初版は 2009 年リリースなので ) 更新が続いているクライアントって、すでに少数派かもしれません。

1.40での変更点
・UserStream 関連機能の廃止、非表示化。
・ダイレクトメッセージ関連機能の廃止、非表示化。
・ライブラリのアップデート。
・スレッドの挙動を修正。
・テキスト入力エリアにフォントを設定 ( macOS での文字化け対応 )
・macOS 使用時、タイトルバーにアプリケーション名が出るようにした ( OS のアップデートでクラス名が出るようになっていたため )
・投稿時の文字数チェックをやめた。

ダウンロードはこちら。
https://blog.aruto.info/entry/20100516/memoria_0_6

こっちからでもいいです。
https://aruto.info/files/memoria140.jar

GPD WIN2 が発表されたので、GPD WIN 1 と比較してみよう

というわけで GPD WIN 2 のファウンディングがスタートしましたので、GPD WIN 1 / GPD Pocket と比較しつつ、色々見ていきましょう。

著者の状況

GPD WIN 1 は初期に出資 ( $ 299 )、現在も利用(外出時のみ。自宅では使わない)
GPD WIN 2 は初日に出資済み ( $599 )。
GPD Pocket はスルー。
自宅では Windows デスクトップ PC ( ゲーム、作業用 ) と MacBook Pro ( その他用 ) とかを使用。

(おことわり)
WIN2 については、基本的にスペックシートとネット上の情報を元に判断した内容です。正確でないものが含まれています。
発売前ですからね!

GPD WIN2 の簡単なスペック

CPU : Intel Core m3-7y30 ( 1.0 GHz / TB 2.6 GHz / 2C / 4T ), TDP 15W, KabyLake
GPU : Intel HD Graphics 615 ( 300 MHz / Max 600 MHz )
Display : 6 inch, 1280x720 (16:9) H-IPS, Golila Glass 4, 10 Point-Touching
RAM : 8GB LPDDR3-1866
Storage : 128GB M.2 2242 SSD ( M.2 socket2, SATA ) ※換装可能
I/O : 1x USB3.0-A, 1x USB3.0-C (USB PD), microHDMI, microSDXC ( max 256GB )
Battery : 2x 4900mAh ( 公称 6 ~ 8 時間 )
サイズ&重量 : 460g / 162 x 99 x 25 (mm)
付属品 : 電源アダプタ ( PD 対応 )、保証書, スペックシート
スピーカー : ステレオスピーカー

コピペじゃないよ!
しかし書いてみたら「簡単な」でもなかった。

GPD WIN 1 と GPD WIN 2 の比較 ( 主要部分のみ )

というわけで一部のみですが簡単な比較を。

GPD WIN2GPD WIN1
CPU Intel Core m3-7y30
2C/4T
Intel Atom x7-z8700 or z8750
4C/4T
CPU ベンチマーク
(Passmark)
3,539
(Single : 1282)
1,910
(Single : 551)
メモリ 8GB
デュアルチャネル
4GB
シングルチャネル
ストレージ 128GB M.2 SSD (type2242)
換装可能
64GB eMMC
換装不可
ディスプレイ 6インチ 1280x720
10点タッチ対応 ゴリラガラス4
5.5インチ 1280x720
マルチタッチ対応 ゴリラガラス3
サイズ&重量 460g
162 mm x 99 mm x 25 mm
365g
155 mm x 97 mm x 23.5mm

GPD WIN1 から GPD WIN2 で性能はどうなった?

GPD WIN 1 は Atom x7-8700。まあなんとか使えるレベルではあるんですが、Web ブラウザの動作ですらかなりもっさり。Vivaldi なら我慢すれば使える(どちらにせよ重い)。Youtube も高画質は無理。
ゲームについては…… 2D ゲームは結構大丈夫。3D ゲームは軽いとされる DQX くらいまで ( ただし長期間遊ぶと熱でフリーズする事がある )。FF13 はほぼゲームにならず。FF14 はキャラクタの移動がギリギリできる程度(それ以上は無理)
……という感じで、GPD WIN 1 は「以前の Atom よりはかなり良くはなっているが、かなり割り切った使い方が必要」というレベルのものです。
GPD WIN 2 は、CPU が Core m3-7y30 に強化されています。メーカーによると「Core m3-7y30 の CPU 性能は、Core i7-3770K に近い」……いやいやいくらなんでも盛りすぎ!
……と思ったので、WIN2 に乗ってる CPU の性能をベンチマークで見てみましょう。
ゲーム系のベンチマークとかだと GPU やストレージの速度も影響してしまうので、単純な CPU 性能だけを見るために Passmark で比較してみましょう。せっかくなので GPD WIN1 と WIN2 も比較できるようにベンチマーク結果を載せてみます。

Core i7-6800K : 13,620
Core i7-3770K : 9,536 (Single : 2084)
Ryzen 3 2200U : 5,439
Core i5-6360U : 4,838
Core i5-5287U : 4,667
Core i5-4258U : 4,093
Core i3-7100U : 3,779
Core i3-6100E : 3,769
Core i5-5250U : 3,611
Core i5-4350U : 3,610
Core i5-4260U : 3,580
Core 2 Quad Q9500 : 3,572
Phenom II X4 840 : 3,545
Core m3-7y30 : 3,539 (Single : 1282) ← WIN2
Core i3-4100M : 3,479
Pentium G3420 : 3,416
Core i5-4210U : 3,397
Pentium 4415U : 3,230
Core i5-4200Y : 2,407
Atom x7-Z8750 : 1,929 (Single : 598) ← WIN1 / Pocket
Atom x7-Z8700 : 1,910 (Single : 551) ← WIN1
Celeron N3160 : 1,700

おおなるほど。TDP 15W クラスの Core i3 / i5、モバイル向け第四世代めくらいの性能はあるんですね ( TDP 28W クラスのものにはかないません )。
ただ実際に PC として使った時のパフォーマンスは、メモリやストレージの速度、温度条件による TurboBoost の効き具合、設計、等で変わってきます。上記は参考程度にドウゾ。全部鵜呑みにしてはダメです。
当然ながら i7-3770K とは圧倒的な差です。まあ確認するまでもないよね。シングルコア性能で見れば 1.6 倍なので、現役で通用するゲーミング PC 用 CPU との比較と考えると……まあそれなりかな。Spectre / Meltdown 対策パッチを入れるとまた変わってくるかも。
WIN1 と比較した場合、単純なウェブブラウズとかの快適さに一番大きく関係する Single 性能が 2 倍以上になっているので、実際の快適さもかなり上がっている事でしょう。( とくに WIN1 を使っていた人は ) 期待が高まりますね!
※ 計測誤差もあると思うので参考程度に。特に 2 桁以内の細かい差は誤差の可能性があります。

価格が倍やんけ

GPD WIN 1 : 初期出資者 : $299 → 一般販売価格 : $349 ~ $500
GPD WIN 2 : 初期出資者 : $599 → 一般販売価格 : ? ( $649 以上 )
ただ WIN1 の場合、$299 での出資を締め切った後に円高になったため ( 113 円が 106 円になった )、初期出資者と Geekbuying 等での購入者との間で、実際あまり大きな差がありませんでした。
WIN1 から WIN2 で価格が上がっている件については、そもそもパーツの価格が大幅に上がっています。 たとえば WIN1 の Atom は $37、WIN2 の Core m3-7y30 は $281。CPU 価格だけで $241 上がってますね!!さらに eMMC が M.2 SSD になっていたり、メモリが増えていたり、全体的に ( 1 と比較して ) とても高コストで贅沢な構成になっているので、それがストレートに価格に反映された、と言えます。
低スペックでいいので安いほうが……という方には 1 のほうがいいかもしれませんね。

過去の製品の問題点など

下記の問題点はちゃんと直っているのかどうか、気になるところ。いろいろ触れて考えてみましょう。
( WIN ) …… GPD WIN 1 にあった問題点
( Pocket ) …… GPD Pocket にあった問題点
( WIN / Pocket ) …… GPD WIN 1 と GPD Pocket の両方にあった問題点

■ ( WIN ) 自身の発熱で内部のチップが壊れる事がある。無線 LAN、Bluetooth など
→改善されている事を祈るしかない!
→今回は BIOS から CPU の TDP を変更できるようなので、もし本体側の発熱対策が甘ければ、ここを下げて対応できそうです。性能低下しちゃうので、できたらしたくないですけど。
→メーカー側は、GPD WIN 1 の弱点は「性能と放熱」と認識しているようです。対策されている可能性がちょっとあるかな。

■ ( Pocket ) 電池残量がゼロだと USB PD 対応 AC アダプタから充電できない
→普通の USB-AC アダプタ + USB ケーブルを持っておけばよさげ ( 別途 PC があれば、USB-A to USB-C ケーブルだけでいい )。まあ PD 対応アダプタだけで充電できるのがベストですけどね。

■ ( Pocket ) 電源オフ時は USB-PD 非対応
→改善されている事を祈るしかない!

■ ( WIN / Pocket ) バッテリーが切れると、電源を繋いでも起動しない
→「アダプタが接続されていても、バッテリーから電力を確保する」という仕様のせい。WIN2では、アダプタ接続時はアダプタの電力で駆動するように変更されています ( 一般のノート PC と同じ仕様 )
 この仕様のせいで「AC アダプタを接続しながら使う」事でのバッテリーに対するダメージが大きかったので、改善されている点は嬉しいですね。
※Pocket の場合は、BIOS アップデートで対応済み

■ ( WIN / Pocket ) キーボードのつかいにくさ
→改善されている事を祈るしかない!(ある程度改善されているようですね)
→ちなみに私は WIN1 のキーボードはほとんど使っていません……

■ ( WIN / Pocket ) 技適マークの記載
→ GPD WIN1 は、初期型は未記載。後期型は記載あり。
 GPD Pocket は、初期型はなぜか別製品の番号を記載(※違法)、後期型は正規の番号つきで記載あり。
 真面目にやってくれることを祈るばかり。初期型にはなんらかの問題がある可能性もあります。

■ ( Pocket ) 開閉検知センサーが誤作動する
→「あえて違うドライバを当ててセンサーが機能しないようにする」という対策があったので、こういう不良があってもまあなんとかなるかな……

■ ( WIN / Pocket ) BIOS 画面が 90 度横向き表示になる
→ タブレット用の縦型液晶を流用しているので、仕方ないとのこと。たぶん WIN2 も同じでしょう。

■ ( WIN / Pocket ) スリープ死(復帰しない)、スリープ時の電力消費が多い、スリープから勝手に復帰する、など
→ そもそもスリープが信用できる PC ってわりとちゃんとしたメーカー製品くらいのような気がしてきた。使わないのが一番でしょう! ( WIN1 の場合は「スリープ運用しない」のが鉄板でした )
→ それでもスリープ機能を使いたいなら祈るしかない!!

■ ( WIN / Pocket ) 電源まわりの諸問題
→ スリープ関連、充電関連、勝手に再起動、勝手に電源断、電源オフなのにバッテリー消費……など、WIN/Pocket ともに問題の多い端末でした ( Pocket のほうが問題点が多いかもしれない )。
 このメーカーは電源周辺が弱いのかなあ。
 GPD WIN2 は ( WIN1 / Pocket でつちかった ) ノウハウがあるのと、設計期間が長く取れているので、色々改善されているのでは……と思いたい所ですが、2 つのバッテリーを直列でつなぐ設計になっているのがちょっと怖いところです(中国製のバッテリーを 2 つ直接で繋ぐとは、なかなか剛気な設計)
 なぜか初代機の GPD WIN 1 より、二代目の GPD Pocket のほうが問題が多い点ですが、「WIN1 より薄いにもかかわらず、Pocket のほうがキーストロークが深い」ため、設計に余裕が無かった事が原因なのかもしれません。
 WIN2 は WIN1 より厚いので、この点のリスクは Pocket よりは少ない……といいな(願望)。
 ……が、今回、全体的に消費電力は上がっているのでどうなるか…… M.2 SSD とかいう発熱源もあるし……。

 GPD、頑張れ。


GPD WIN1 についてはこっち! → GPD WIN を、ゲーマー視点で評価する ~ ベンチマークとか、ゲームの快適さとか

iPhone 8 用の低価格 Bluetooth イヤホンの選び方を調べまくった

 数ヶ月前、iPhone 6s から iPhone 8 に乗り換えたところ、皆さんご存じの通りイヤホンジャックが無くなってしまい、通常の有線イヤホンが繋がらなくなってしまいました。

 Lightning 端子はホコリに弱いので、Lightning 端子用のイヤホンは使いたくありません( 充電できなくなった系のトラブルの大半は、端子またはケーブルの汚れです。端子むき出しだから! )。

 というわけで Bluetooth イヤホンの選び方を色々調べてみたのです。

 なお下記の内容は、当然ですが iPhone 7 / X でも同じです。iPhone 用と書いてますが Android の方も使えます ( iPhone 用のイヤホンの選び方を知ろうとすると、Android 用の事も知っておく必要があるのです )

いきなり身も蓋もない結論を言うやつ

 いきなり結論ですが、無難で不満のないものが欲しければ Apple AirPods しかないです ( iPhone の場合 ) 。Bluetooth イヤホンはペアリングや電源 ON / OFF の煩雑さがつきもので、これから解放されるには AirPods しかありません。

 ただイヤホンに 2 万円なんて絶対無理!という人が大半だと思います(私もそうです)。そういう方々向けの記事です。ただ市場ある低価格 Bluetooth イヤホンは、価格が 1 桁安い(セール中なら 2 桁安い事も)物なので、色々割切る必要はあります。

 それをふまえた上で、2,000 ~ 3,000 円程度で、それなりのやつを買いたい人向けに……。

 (低価格イヤホンを色々試してるうちに、Apple AirPods に価格分の価値がちゃんとあることを理解してしまったやつです)

圧縮方式が色々ある

 音質を大きく左右するのが圧縮方式です。ようするに「音楽データを iPhone からイヤホンにどうやって転送するのか」という方式で、イヤホン自体の音質が良くても、ここが悪いと台無しです。水道局が綺麗な水を流しても、水道管が錆び付いていると、蛇口からは錆びの入った水しか出てこない、という事ですね。

 念のため書いておきますが、CD から音楽データを取り込む際の圧縮形式 ( mp3 / AAC / Apple Lossless ) とは関係ありません。mp3 だろうが AAC だろうが Apple Lossless だろうが FLAC だろうが、Bluetooth で転送する際に、下記の方式で再圧縮がかかるのです。これを避けたい場合は有線イヤホンを使うしかありません。

圧縮方式音質対応端末特徴
SBC悪いほとんどのスマートフォンが対応 古い技術のため圧縮ノイズを強く感じ、長時間聞いていると頭が痛くなる。

aptX, AAC が使えない場合はこれになる。
(iPhone で aptX イヤホンを使った場合や、
Android で AAC イヤホンを使った場合も同じ)
aptX良い主に Android スマートフォンが対応 音質は良好。ただし iPhone では使えない。
AAC良い主に iPhone が対応 音質は良好。Apple AirPods もこれ。
Android では使えない。

 aptX, AAC の搭載にはライセンス費用がかかるので、低価格イヤホンはだいたいどちらか片方しか利用できません。

 つまり基本的に aptX 搭載イヤホンは Android スマートフォン専用。AAC 搭載イヤホンは iPhone 専用と考えて問題ありません。

※ aptX + AAC 両対応のものもありますが、ライセンス費用が二重にかかるため、価格が高くなる傾向にあります。


 ネット上の「この機種はノイズが多い」という書き込みは、機種が書いてなければ無価値な書き込みです。参考にしてはいけません。

 たとえば iPhone で aptX イヤホンを使うと、SBC になってしまうので、圧縮ノイズを強く感じて当たり前だからです。

具体的にどの製品を買えばいいのか

この価格帯のイヤホンはどんぐりの背比べだ!(一部の粗悪品をのぞく)

 基本的に、価格 4 桁クラスでは、音質と価格は比例します。2,000 円のイヤホンが 10,000 円のイヤホンより高音質という事はまずありません。もしそう感じた場合「コーデックが違ってた」「イヤーピースが合ってなかった」「気のせい」のどれかです(ただ 2 万円のイヤホンと 5 万円のイヤホンで差がよくわからない、という事はあるかも)

 よく売れてるっぽい製品を 2 つ挙げてみます。


JPRiDE JPA2 Live

 AAC & aptX 対応でわりとよく売れているようです。AAC 対応なので、iPhone 8 で使って強いノイズを感じる事はありません。無難かもしれない。試してませんが aptX にも対応しているとのことで Android でも大丈夫なようです。

 よくセールやってるので、セール期間中を狙って買いましょう。3,000 円以上出す事はありません。

 発売当初はクーポンで 700 円だったようです(この値段で出したから売れた説も……)。今のセールで 2,500 円というのもあやしげ。とはいえ 2,000 円台なら買って損しないと思います。


SoundPEATS Q34

 aptX 対応なので Android 向け。iPhone で使うと SBC になってしまうのでホワイトノイズを強く感じます。

 ここのメーカーは 自社 Twitter アカウントで、クーポンコードを配布している ので、クーポンが使える期間を狙って買いましょう。3,000 円以上出す事はありません。
 クーポンを使えば 1,000 円台になる aptX イヤホンもあるようです。それでもいいかもね。

 上記は 2018 年 1 月時点の内容です。基本的には、Amazon あたりで「Bluetooth イヤホン AAC」(もしくは「Bluetooth イヤホン aptX」)で検索して出てきた物のうち、「予算にあってて」「古くない」物を買えば大丈夫じゃないでしょうか。


 あきばおーの年末セールで売ってた オーム電機 ( AudioComm ) の Bluetooth イヤホンもあるんですが、買って開封したらもう壊れておりました。まあ 2,000 円くらいなんで仕方無いかな……って他と値段差ないやん。この価格なのでサポートも期待できないしそのまま捨てちゃいましたが。というわけで AudioComm はダメダ ( 買うなら止めません )

新作ゲーム " SPACE SHOT!! " を公開しました

新作 " SPACE SHOT!! " を公開しました。スペースキーだけで遊べるゲームです。
とりあえず Unity の習作です。
Unity は素晴らしいですね。何が素晴らしいって言語が C# なところです(そこかよ)。Microsoft の IDE が使えるのが素晴らしい!! IDE が良いという点では Java も良かったですが。

ここから遊べます

https://unityroom.com/games/space_shot/webgl

  • どうでもいい話

タイルマップを使うために Unity 2017.2 にしたのですが、リリース版ではタイルマップを使わなくなったので、意味がなくなってしまいました。
(開発版では、タイルマップでフィールドを作っていた)
タイルマップ機能は大変便利なので、後日これでなんか作ると思います。
先日の無料セミナーでタイルマップの使い方を教えてくれた Unity の中の人、ありがとう。

実質作業期間は日曜日だけだったような

  • どんどん作るがよい

ゲーム製作は、くそげーみたいな物でも作れば作るほど血肉になるので、「つまらないゲームになってしまう」事を恐れずにどんどん作ればいいと思います。きっと、そのつぎ作るゲームが面白くなりますよ。

  • アセットがよい

Unity の一番素晴らしい所は ( C# である事を別にすると ) アセットとアセットストアです。今回のゲームでも色々アセットを使っています。
Unityちゃん2Dデータ
Ultimate Game Music Collection (PR)
あと booth で買ったやつとか、MSX2 の MusicA で鳴らしたやつとか色々……。

  • サウンドまわりがよい

サウンドも .PlayOneShot だけで鳴っておおよそ問題ない ( WebGL は色々あるけど…… ) のが大変ヨイですね。
Java でゲーム作ってた時はサウンドの複数同時発音時になぜかフリーズする事があったり(結局解決できなかった)。
あと別の言語でも Windows MCI でサウンド鳴らした時に、鳴ったり鳴らなかったり変な現象に悩まされたり……。そういうのがなくてわりと素直な動きをしてくれます。ヨイですね。
またなんか作ると思います。
※アセットストアへのリンクは、バウチャーコードに釣られてアフィエイトコードが入ったリンクになっています(今回そのためにアセットストアのアフィリエイト登録したやつー)。

先月、オメガデルタ編零式が終わりまして(FF14 紅蓮のリベレーター バトル関連総括)

というわけで先月、無事に「次元の狭間オメガ デルタ編零式」が終わりましたので 4.0 のバトル関連総括とかを(今週で 4 層消化 3 回目となります)。

今回、なんとクリア 2 週目で源氏之長巻を得ました(ロット勝ちした箱でですけどね)。

そういやアレキ天動編ではアレキサンダープライムさん討伐 30 体目くらいでやっと両手剣が出まして(そもそも弱いので要らなかったけど……)

箱も断章もなかったら悲惨な事になってたかも(遠い目をしながらバハムート時代を思い出す)


  • あらゆるコンテンツでタンク不足すぎ!

ってよく言われてますけど今までで一番深刻ですね。2.0 の時並か(ただし、あの時は特定ロール不足対策を取ってなくて、今は取っててこれなので……)。

周囲を見てる感じだと、単純に「タンクの新ジョブがなかった」事と「DPSの新ジョブが魅力的すぎた」のが原因に見えます。コンテンツサーバがダウンしてたから赤魔&侍を……という感じではなく、どちらにせよ赤魔&侍はやるつもりだったから、「今はメインクエスト進行不能だししょうがないから、後でやるつもりだった赤魔&侍のレベル上げを、アーリーアクセスのタイミングでやろう」って感じかな。

3.X はタンク不足って感じしなかったと思いますが、暗黒が人気だったからでしょうね。特にジョブクエストの評価はすごく高く「一回暗黒のジョブクエスト見てみて!!」って言われてる感じだったので。

なお、うちの固定のサブタンクちゃんは「侍実装されたら絶対侍やりたいです」って感じでした(それで侍になった)。そんな感じで、「新ジョブやりたいからタンクやめます」って人が多かったんじゃないかな。

タンク不足を解消したいなら、魅力的な新タンクを実装するしかないでしょう。

(実際コンテンツにタンク出すと DPS の数倍疲れて、これがタンク不足の本当の原因だけど、これはもう、こういうゲームなので、どうしようもない)

まあデルタ 4 層はヘイトリセットとかでちょっとタンクいじめすぎかな……(そのせいで忍者不足にも)野良の ST ってシャークくれないし。

  • 極ラクシュミ/極スサノオの難易度は丁度良かったと思う

拡張導入でスキル回しがみんなグチャグチャになってる状態で極タイタンみたいなのやらされても、全然クリアできないと思います。

CF 行くと、割と今まで極も零式もやったことなさそうな人を見ますね。そういう人達が多くチャレンジしてくれているという点で大成功でしょう(話しかけてみると分かる)。

ただ……次の極神龍はいきなり難易度が上がるわけで(予告の「極ナイツ並」っていうのが本当だとすると、自分の感覚ではデルタ零式3層と同等以上の難易度)、ちょっとどうなのかなあ。当時の極ナイツは、周回PTなのに周回にならないのが頻発していたので……。

もし「デルタ零式2層と3層の中間程度」だとすると、極ナイツを引き合いに出してしまった事で混乱を招いている感が。

  • デルタ編零式の難易度について

うちの場合ですが、

アレキ天動編零式踏破 : 37 日

オメガデルタ編零式踏破 : 40 日

だったので、実際「天動編よりちょっと難しい」程度になってたと思います。実際、クリア後の消化には天動編より手こずりますね。

天動編は「3層が特に難しく、4層はまあそれなり」で、デルタ編は「3層はまあまあ難しい程度だが、4層は難易度が一気に上がる」感じ。「4層は最後らしく高い難易度を」とした結果、難易度の天井自体が上がっている印象(消化には天動編より手こずるので)。

天動編 4 層は 5 日でクリアできましたが、デルタ編零式 4 層は 5 週間かかりまして……つまり 7 倍!!(つまり 3 層までは 1 週間程度でクリアできたので、攻略にかかった時間の大半が 4 層に費やされている) なお 5 週のうち 3 週がブラックホールの練習です(……)。DPS チェック等を伴わない単独ギミックの練習にかかった時間と考えると、バハムート邂逅から考えて一番かもしれない……(起動編零式の竜巻とか、律動編零式の p2 ~運動会みたいなのは複数のギミックの複合なので)。

デルタ編は「4.X からスキルローテが変わったので、意図的に簡単にしている」との事だったので、まあ次はさらに難易度が上がるんでしょう(デルタ編より攻略には時間がかかりそう)。

つまり、天動編→デルタ編→その次、で、徐々に難易度が上がる事になるわけで、基本的に、ゲームの方向性として、全体の難易度は上げていく……っていうつもりなのかな?(蒼天を思い出す……)

  • 絶バハムート

個人的には、やる気はないです。律動編踏破のとき数ヶ月練習続けて、かなり長期間「FF以外のことができない」状態になってたんで。もう 1 回同じことやるのはきつい。今の 1 ヶ月ちょっと頑張ればクリアできて、のこり 5 ~ 6 ヶ月は消化モードになる、ってくらいが、FF 以外との両立を考えると丁度いい感じ。

(でもまあ結果的にやることになるかも)

  • ラウバーン討滅戦のあたり

そもそもクエストインスタンスバトル自体が冗長すぎた感。あの長さが必要と思えるバトルでもなかったし。終わった後で「このバトルをやるために、まる 1 日待ってたのか……」と脱力してしまいました。

長いバトルは、もうちょっとプレイヤーが突入するタイミングが散るようにしといたほうがいいと思います、ってアーリーアクセス期間中ずっと言ってた。

  • イクシオンについて

「蒼天のとき、頭&胴の見た目装備が貰えるだけだったクァールレギナですら鯖落ちしてたのに、マウント貰えるようにしちゃったらそりゃ大変な事になるやろ!!」と誰しもが思ったんじゃないかな……。開発の誰も指摘しなかったのかな……。フィールドコンテンツも大事ですけど大人数で、ってのはリスキーモブもあるしもういいんじゃないでしょうか(モブハントも大概やりたくないけど……)。

なんというか、こういうのを欲しがるプレイヤー側としては「大人数でなんかやってる感」が味わえればそれでいいわけで、実際鯖が落ちるほどの大人数でなんかやらなくてもいいんじゃないかなあ。単に「ワイワイ大人数感」が味わえればいいわけで。300 人を同一フィールドに集めなくてもいいというか(※無茶振り)

  • 総評

細かくない問題も多いですけど(決して「細かい問題」とは言えない……)、それ以上に評価すべき点が多いです。

人生初ネトゲの Ultima Online からはじめて、今までたくさんネトゲはプレイしてきましたが、バトル関連は FF14 が一番ですね。

RPGツクールMVタイルセットビルダー「SAKAN」は、RPGツクールMV以外でも使えるのか?

主にライセンス上の疑問です。というわけでサポートに問いあわせてみました。
内容は当然ながら転載禁止なので、コピペはできないんですが。
「RPG ツクール MV 以外のツクールシリーズで使用する場合、両方のソフトのユーザー登録を済ませていれば、OK」
だそうです。というわけで、RPGツクールVX Aceとか、アクションゲームツクールとかで使うのは(ユーザー登録を済ませていれば)OK、という事なんでしょうね。
ちなみに私は「自作ソフト(ツクールではない)で使ってもいいのか」という意味で聞いたつもりなんですが、そこについて触れてない所を見ると、たぶん不可なんでしょう。まあいちおう問いあわせてみようかな……。

RPGツクールMVタイルセットビルダー「SAKAN」