FF14 はすっかりナギ節ですね!とはいえ新規プレイヤーも多いのでゲーム自体に元気がないわけではないです。
ただベテランプレイヤーはすっかりやることがない状態で、強いて言えばボズヤで武器作ってるくらいかな……という状況ですね。
というわけで、そんな中リリースされている期待のコンテンツ、ボズヤシリーズ(正式名:セイブ・ザ・クイーン、コンテンツ名:南方ボズヤ戦線、ザトゥノル高原、グンヒルド・ディルーブラム)のレビュー!
コンセプトとしては紅蓮のエウレカの後継の大規模フィールドコンテンツで、吉田いわく「エウレカの良いとこどりのコンテンツです!期待してください!」ということで、プレイヤーの皆さん期待爆上がり状態でリリースされました。
実際どうだったかというと……
- 良いところ
・最初からマウントに乗れる
→エウレカも最初からマウントに乗れるようになっているので当然といえば当然かな……。
・エウレカにあった、NM が沸いたときの殴るのが早い遅いのようなケンカがなくなった
→シャウトで「死ね」とか言ってるのも見たので、いざこざがなくなったのは良かったかも。
- 悪いところ
・最初はマウントの速度が遅く、速度解放に手間がかかる
→結局マウント関連で何かしらの制限はつけたくなるんですなあ……。
・レベル(ランク)を上げてもプレイヤーが強くならない
→エウレカはエレメンタルレベルを上げると格下の敵に一撃 20 万ダメージとかたたき出す事ができて爽快感があり、強さも実感できた。ボズヤはレベルが上がっても強さは変化なし。さらにレベルカンストしてても拠点近くの雑魚に絡まれる仕様。
・レベル(ランク)の意味がない
→上げても強さは変わらない。ただストーリー進行で要求されるだけ。
・結局 FATE してるだけの単調なコンテンツ
→なんか FF14 ってことあるごとに FATE やれ!って言ってきますよね……。FATE 自体非常につまらないので、とにかく飽きる……。
・エウレカの NM 討伐は誰でも参加できたが、ボズヤの CE は、抽選に当たらないと参加できない
→72 人で CE に挑まれると何か困るんですかね?「人数が少ないと超える力でプレイヤーが強くなる」というシステムがあるんだし、最大 72 人にして抽選落ちをなくせば良かったのでは……。
・フィールドが極めて簡素なものになってしまい、探索感がなくなった
→高低差もなく、はっきり言うと手抜き。これが「FATE してるだけの単調なコンテンツ」という印象をより深めた。
- 総合
「エウレカの良いとこどり」というコンセプトで導入された期待の新コンテンツですが、実際はエウレカの良いところをなくし、悪いところも一部なくなりはしたが、また別の悪いところが出てきてしまった感じで、トータルでは「エウレカよりかなり悪い」「かなりつまらない」印象になってしまいました。
ただ手抜きなのかというと、まあフィールドや FATE ( スカーミッシュ ) は手抜きなのですが、48 人でボスと戦う CE は 1 つ 1 つがアライアンスレイド程度のギミックがあり、おそらくかなりの工数がかかっているはず。つまり……かけた工数が面白さに結びついていない。
「そもそものコンセプトが間違っており、ムダに工数をかけ、つまらないコンテンツをよりつまらなくするために全力疾走してしまった」という感じでした。
まあこれ、企画者が空島・エウレカと同じなんですよね?空島で大失敗を繰り返し、エウレカ(アネモス編)で想定外の大成功をしたんですが、続編のパゴス編で大失敗をし……。やはりもうこのゲームで大規模インスタンスコンテンツはダメなんじゃないでしょうか。いや別の担当者が企画すればマシになるかもしれないですけど。
そういえば、エデン共鳴編実装後は、開発者がドヤ顔で「距離が遠くて殴れないならトゥルーノース使って下さい」とかトンチンカンな事を言ってユーザーから「FF14の開発者はアホかエアプしかいないのか?」と言われた伝説のバトル班のインタビューが公開されたんですが、再生編のときはバトル班のインタビューないんですよね。反省したんですかね……?
やっぱり開発者があまり表に出てきて良い事ないですね。
とりあえず言えることは……今のバトルコンテンツ班のリーダーはだめだ!!暁月からはバトルコンテンツ班のリーダーを入れ替えてくれー!!!というのが正直なところです……