aruto's diary

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FF14「禁断の地エウレカ:パゴス編」をわりとがっつりやった感想とまとめ

まとめるのが大変なので箇条書きにします!
結構すごい量になった!

  • 書いている本人について

・8/17 の時点で EL34。エーテライトは解放済み。マウントはまだ。
・NM はすべて討伐済み。キャシー、ロウヒ、ハダヨッシュ含む。
・武器は第 2 段階 ( IL365 ) まで強化済み。
・アネモス編は最初の週末に EL20 ( カンスト )。

  • 内容について

・アネモス編では最初の週末に EL20 ( カンスト ) していたが、パゴス編では最初の週末では EL30 ( 未カンスト ) 止まりだった。つまりその程度まで渋くなっている。
 プレイスタイルは同じ ( PT で雑魚を狩りながら NM もやるスタイル )。そもそもアネモス初期はノ民というプレイスタイルが無かった。


・攻略手帳での経験値稼ぎが重要だが、内容が「特定の敵を倒してこい」なので、その特定の敵の取り合いになる。
 特にアンデッドやスプライト系は奪い合いが激しい。水エレあたりは生息数が少ないので、2 桁の人数が押し寄せたり。狩り場で奪い合いとか FF11 か。
→アネモス編が初期 FF11 の再現とすると、パゴス編はアトルガンメリポ期を再現しようとした?(意図的なのかな?)


・色々要素が加わっているが、大筋では「雑魚狩りでのレベル上げがメイン」。アネモス編の初期 ( ノ民が出てくる前 ) に近い。
→理由としては「雑魚の経験値が増えた」もあるが「NM の沸く頻度が大幅に下げられた(沸き条件が複雑&渋くなった)」ため、
 雑魚をやらないとどうしようもなくなった。


・レベルカンストしても絡まれる敵が多いので、カンストした時の達成感が薄れた。
→特に北東・北西はカンストしても絡まれる敵ばかり。
 こういうのは「カンストしても、たまに絡まれる敵がいる」程度でいいのに……。


・奥地にいる敵は強いが、奥地でない場所にいる時も強い ( エーテライトの近くに EL40 の敵が密集しているポイントがあったりする )。
→上の理由と相まって「パゴス編はメリハリを感じにくい」状況を作っている。


・雑魚が強いので、ソロで NM 沸かして遊ぶ事がやりづらくなった。
 アネモスの場合は多くの NM がだいたいソロで沸かせられた。
 ラマシュトゥやパズズといったごく一部の NM はソロでは沸かせられず、そこに達成感があった。
 パゴスの場合は全体的に沸かす難易度が高すぎて、沸かそうとする人が少ない。
→トリガーの雑魚が強いだけでなく、条件がかなり厳しい。
→結果として、アネモスで NM を沸かしていた人も、パゴスではノするだけになりがち。


・ソロでノ民( NM が沸いた時だけ動くプレイスタイル ) をしようとした場合、 180 分 1 セットで狩れる NM は、3 ~ 9 体くらい。
 アネモス編の場合は 180 分あれば 20 以上 ( リポップするので ) はやれたので、かなり壮絶な締め付け。
→インスタンス突入後 60 分何も沸かない事もある。


・「しあわせうさぎ」は 修正後も放置されている事が多い。
→FATE 自体が難易度高い ( 特に上位。修正後も! )、しかも経験値ゼロ、その後の宝探しの難易度も高い、そのわりに報酬が大したことない、など。
→FATE やっている時に NM が沸くと逃す可能性が高いので、FATE 自体のリスクがとても高い(これも敬遠される理由)。
→宝探しについては、EL40 のモンスターがうようよいるエリアの奥地まで連れて行かされる事もある ( うさぎ=死神と言われる所以 )。
→そこまでやっても報酬はしょっぱい。
 エーテル結晶でも入れとけばいいのに ( これが全然手に入らないのもマゾいと言われる所以 )。


・「ガケから飛び降りて洞窟に入って NM 戦に行く」要素は、最初は楽しかった。ただ、この手段で行く場所が多すぎ、特別感がない。
 「とんでもない所に来てしまった」感を演出する要素なのかと最初は思ったが、上位ではこれで移動するのが普通なので、特に普通の移動手段の一つになってしまった。特別感は無い。
→ガケから飛び降りて移動するのはロウヒだけで良かったのでは?特別な移動手段は特別扱いして、もったいつけたほうがいい。
→うまく扱えば特別感を演出できる移動手段を、普通に使わないといけなくなったため、ただの面倒な要素になった。


・EL40 ドラゴンが寝ている件については、良い感じのスパイスになりそうな要素だった。
 ……が、何も無いところでいきなり寝ているのでわざとらしい。配置数が多すぎてクドく、あからさま。


・基本的にずっと雪景色なのでマップは単調。高低差があるので、多少そう感じにくいが……。
→マップ自体の作りは凝っているのにもったいない。


・自分のフレンドでパゴスをやっている人はいるが、アネモス編の頃のように「猫も杓子もエウレカ」というわけでない ( 多いときでオンライン人数の半分くらい )。


・うさぎ FATE を故意に失敗させるプレイヤーがいる模様。
→もしこれが NM のポップに関係している場合は結構つらい。



まとめになってないまとめ

・「お気軽に楽しめる」コンテンツから「ガチでやれ」系コンテンツになった。けっこう大胆な方針転換。


・難易度はかなり上昇。ライトに(短時間で・負荷も軽く・わいわいと)楽しめたいプレイヤーを一気に締め出すスタイルになった。
 逆にラスボスのロウヒは弱い。EL 下のアンラマンユのほうが強いとちぐはぐ。難易度調整を間違えた?(全体的に難易度設定間違えた感は高い)


・冒険感は増した。その一方でメリハリが薄れた。


・やることは増えた。が、大半が「手間がかかる」「リスクが大きい」「難易度が高い」物。うーん。


・プレイしているとかなり疲れる。零式 1 セットやってたほうが疲れない。


・ものすごく手間がかかる。大規模パッチの直前に入れるコンテンツなのか!?
→手間がかかる理由が、ボリュームがあるというより数値設定がマゾいだけ……
→このタイミングにこれを入れるメリットというのが特に思いつかず。スケジュールの都合かな。それならまあ仕方ないね……。


・何をやるにもアネモス編以上に人数が必要なので、過疎るとやばいかも。


・開発期間がたっぷりあった(実際かなり待たされたので……)アネモス編はものすごく良いバランスで、開発期間が短かったパゴス編はこの有様。やっぱり開発期間は重要なんですね。
→パゴスは全体的に配置・調整がテキトー。


・「ドキドキ感を演出するために難易度を上げた」という説明はできないような意地悪さが多い。
 特に EL35 クエストは作った人の頭がおかしい。


・デスペナで経験値が 200 万消えていく!
→75 キャップ時代の FF11 ですらここまで強烈なデスペナはない。
→アネモス編は緊張感の演出のためのデスペナで、実際にはほとんど経験値は減らない状況だったが、パゴス編は救助隊による蘇生が困難な状況がよくあるため、本当に経験値が減る