aruto's diary

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FF11 と FF14 両方やりこんでたプレイヤーが 11 について書いてみた

侵攻編 4 層をクリアしたら出そうと思ってた記事なんですが、書くのを完全に忘れてて、もうパッチ 2.45 が出ようという時期になってしまいました…………と書いた所で放置してたらもう来週 2.5 が出るってよ。どうするよ。(おかげさまで侵攻 4 層はだいぶ前にクリアできました)
FF11 と FF14 はよく比較されます。ですが両方を深くやりこんで比較してる人って実際あまりいなくて、エアプが的外れな批判をしてたりします。というわけで、両方ちゃんとやってたプレイヤーから見ると 11 はどうだったのか、ってのを書いてみます。
実際どのくらいプレイしてたのかは下記のとおり。

  • FF11 のプレイ状況

2013 年 8 月までは毎日プレイ。新生 14 のサービス開始後にログイン頻度が減り、2014 年 1 月に課金停止。

  • キャラクタ

2 アカ(通常は合計 6 キャラ(うち倉庫 2x2 キャラ)、ボナンザやキャンペーン等の時は合計 32 キャラ)
レベルカンストジョブ : 戦モ白黒赤シナ獣狩忍召踊学剣 (カンストしてないのが竜侍コか風、のはず)
コンテンツに出してたジョブ : 学(ヒーラーでもスタナーでも)、赤(おもにソロ用)、暗黒(前衛出したい時)、詩人(他に詩人がいない時)、踊り子(趣味)、まれにトレハン用のシーフとか弱点用の白黒とかも出します。

  • コンテンツクリア状況

メナスインスペクター : メナス 1 の 3 ボスは討伐済み。200 万メナスプラズムくらい所持。装備も一通りあったはず。メナス 2 実装時は新生 14 が始まっていたのでプレイせず、っていうかログインしてない。
レギオン : 天衡の間 6 陣?までくらい(たぶん)、学が多いけどたまに暗で参加。
NM : Absolute Virtue、Pandemonium Warden、真裏闇王、真ディアボロスとかも含めて、当時までの実装分は一通り討伐。
その他の旧コンテンツ : VW は迷企羅明光鎧とかアンフルローブとかヘカカラシリスとか頑張って取りました (2 アカともに) 。サルはモリガン +1 を 1,2 部位作ったくらい。新ナイズルとかも流行ってる時に終わらせました。ミッションはアルタナまではもちろん全部終了してて、2 アカ用のを進める途中だったはず。
レリック : ギャッラル作ってて貨幣揃えたはいいけど証取るのが面倒で放置(ようするに証納品のところまで済)。

−−−−− ここから本題です −−−−

  • ジョブバランスについて

12 年間、プレイヤーはずっと「FF11 はゲームバランスが崩壊している」って言い続けてたような気がします。
実際極端な調整が多く「戦忍最強!戦忍以外いらない」→「暗黒最強!」→「モンク最強!」→「侍最強!」という感じで、本当に「強ジョブ・その他大勢」というバランスになります。「ジョブバランスが調整されるたびに極端に強いジョブの名前が変わるだけ」なのが 11 です。多分ジョブバランス調整時に、ちゃんとデータ取って強さを数値化して比較とかをやってないんじゃないかと……
14 の場合凹凸はあれど、少なくとも弱いジョブでコンテンツに行けない、という事はありませんが、11 の場合たとえば「忍者(召喚・魔剣・獣・からくり他)でエンドコンテンツ行きたい」と言うと、ただの寄生かやりこみプレイ、もしくは完全にネタ扱いされます(14 で言われる「竜が弱い」「召喚が弱い」とは次元がまったく違う)。
バランスが取れてないのもあるんですが、コンテンツファインダーがないので、野良だと「無難な構成で人を集めないと、ハズレが来たときのリスクが高すぎる」って理由もあります。なので「それほど弱くないのに、募集する人がいなくてコンテンツに入れないからジョブ強化の要望が出る」っていうプレイヤー側の問題もおそらくあります。多分どうしようもないです。

  • パーティ募集について

昔ながらの「コンテンツに行きたくなったら叫んで人を集める。テルが来るので一人一人テルを返す(断りのテルを入れる場合もある)。もしくは誰かが叫ぶのを待ち続ける」というアレです。
パーティ募集掲示板を作れ、って 2002 年から言われてたはずですが開発はずっと無視。重い腰を上げて実装した機能が「おまかせパーティ」機能という斜め上っぷり(本当に勝手にパーティが作られるので、侍侍竜竜モ召、という謎構成が出来上がったりする。当然、どうにもならない)。
かなり身内引きこもり傾向の強いゲームですが、パーティ募集・構築機能の貧弱さも大きく関係しています。結果的に、フレが少ないプレイヤーには相当つらいゲームになっています。野良は上記の理由(条件をゆるくするとハズレが来る)で募集条件が厳しめになるため。

  • バトルコンテンツについて(旧コンテンツ)

(旧コンテンツと最近のコンテンツで状況が全然違うので、ここでは旧コンテンツのみ)
デュナミス・サルベージなどの旧コンテンツはソロでもおおよそクリアできるようになり(ただし一部「やりこみプレイ」の領域の物もある)、少なくとも Lv75 までのコンテンツの大半と、Lv99 (アイテムレベル導入前) 用コンテンツの一部は、ソロ/少人数向けのカジュアルコンテンツになりました。というわけで、ソロでもできる事は色々あります
ただし、ソロでクリアできるようになったと言っても、今さらやる意味があるコンテンツはごく一部です。なぜなら、コンテンツの報酬も当時のままなので得られる装備は時代遅れ。お金になる物ならやる価値はあります。

  • マップについて

旧マップと最近のマップで、質に差がありすぎません????
初期(プロマシアまで。甘めに見てアルタナまで)のフィールドマップは冒険感もあり、やや冗長さと密度の低さが気になりつつも出来の良いマップではありました。ただしょせん PS2。広さのわりに変化に乏しく退屈さも感じました。2002 年のゲームなのでしょうがないとも言えますが。
最新拡張ディスクであり、いまメインの冒険の舞台になっているアドゥリンのマップは、まるで旧 14 の黒衣森のようなコピペマップ。

レイヴという名の劣化 FATE のようなコンテンツがあり、それをクリアするとしばらく通行できる、という仕組みになっているため、このようなマップにせざるを得なかったんだとは思いますが(簡単に迂回できてしまうと、わざわざレイヴをやる意味がなくなるため)……マップが複雑な割にこれといった特徴がなく、ランドマークも無いため、現在地がどこか分からない……という旧 14 の黒衣森の特徴を引き継いだような作りになっています。

  • Time To Win

「ログイン時間長い奴が強くなれる」っていう概念です。古い MMO ではよくある概念です。
11 は昔から Time To Win を貫いてきましたが、最近は多少そうでもなくなってきたようです。が、これはあくまで昔の 11 と比較した場合の話。いまでも典型的な Time To Win なゲームデザインになっています。
14 でも「長時間廃プレイするメリットがない」とさんざん言われた影響か、最近は Time To Win の概念を取り入れています(典型的なものはゾディアックウェポン。またギャザクラ等もこれに該当)。

  • プレイヤーについて

開発批判の話題が毎日出てましたね。FF14 のフレに話したら「末期臭w」という意見が出ました。もっともだと思います。
フレを見ても全体的に濃い(ヘビーな)プレイヤーが多いです。というか、ライトな人が辞めちゃって、今さら辞めるに辞められない人々が多く残ってるんだと思います。
新規の人はほぼ見ません。LS に初心者プレイヤーが入ってくる、なんてのは都市伝説です(14 だとまだちょいちょいありますね)。そもそも開発/運営のアピールも新規ではなく復帰者に向けての物になっているので、新規なんて想定してないし期待もしていない、という説もあります。復帰者向けには色々やってますね。

  • グラフィックについて

なんかここ褒めてる人もいますがしょせん PS2 のグラフィックですよ。1920x1080 で BB2 倍とかにしてプレイしてましたが、ポリゴンが細かくなってもテクスチャは変わらないので、結局カクカクです。ローポリですしね。レトロゲームらしさを感じます。ローポリならではの味もありますが。
空見ても「テクスチャ粗いしピンボケしてるな……」と思うだけで「空が綺麗」と感じる事はないです。このあたりがリファインされればだいぶ変わるとは思いますが、今さらやらないでしょうね(そんな余力があったらコンテンツ作れ、と言われそう)。

  • ストーリーについて

さすが 12 年間の蓄積があるぶんクエストは豊富だし、完結したミッションも多いので見応えがあります。これまだ全部見てないなら、このために課金してもいいんじゃないかな?っていうレベルです。
反面 FF14 はまだ新生はじまって 1 年半で拡張さえ出てない事もあり、そういった蓄積は一切ありません。根性版のクエストは全て捨ててますしね。ただ拡張出る前 = FF11 で言えばジラート前であり、その割にはかなりボリュームあるんじゃないかとは思います。まあただ他の古い MMO と比べれば勝ち目はないです。

  • 世界観について

旧コンテンツに関しては練り込まれた世界観がありストーリーがあり、よく考えられていると実感できます。
最近のコンテンツに関しては、そもそもストーリーやなんて存在せず、ただ理由もなく戦う、といった物が中心です。世界観……そもそも設定があるのかな?と言った感じ。
なので「いつ 11 を引退したか」によって、11 の世界観に対する評価は一変するんじゃないかと思います。

  • 経済について

ソロでもわずか 2 時間で 100 万以上ギル稼げる金策がいくつかあり(おもに裏・サル)、金策ならそれが鉄板です。というか常識的に考えて 2 時間で 100 万以上という稼ぎが異常で、他の金策を殺しています。一応ハイエンドコンテンツ行ってお金を稼ぐ方法もありますが、どちらにせよ金策手段は鉄板と呼ばれる物をやってればそれだけで相当稼げます。競売(マーケット)は出品数 0 が並んでおり、一応機能はしていますが多様性はありません。MMO として期待される経済の多様性、といったものは皆無です。

  • ギャザラー/クラフターについて

FF11 ではギャザクラではなく、採集・伐採/合成・錬成、と言います。
上記の超うまい金策があるので、わざわざ素材取ってきて(または買ってきて)アイテムを合成して、2,000 ギルで売る、なんて事は誰もやりません。
合成で作れる装備品は数十万〜数百万クラスの一部のものしか取引されておらず、よく売れるのはせいぜい食事と、一部の薬品、ごく一部の素材・消耗品のみです。

続くかもしれないし続かないかもしれない。