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aruto's diary

Since 2003

auひかり STB "IP3460" で VOD が見られない場合

au ひかりで VOD コンテンツを見ようとした場合、IP3460 エラーが表示され「購入したのにビデオが見られない」場合があります。

……これ長年の謎で、原因不明だったんですよね。VOD サービス使うのを諦めてました。エラー番号でググってもさっぱり。

その場合の対策ですが、

ルータの設定で、"UPnP機能" をオンにする

だけでした。まじでこれだけ。これで解決しました。試しに VOD コンテンツを購入してみたんですがちゃんと再生できました。

いやさあ…… IP3460 だけじゃわかんないから……わかるエラー表示して!!

ぶっちゃけクソゲー!?10万人の応募があった「ソードアートオンラインVRMMO」アルファテスト・レポート

タイトルではちょっと釣り針垂らしてみました(釣り竿シュッシュ)
「ソードアートオンライン」VRMMO のアルファテストに当選したので、バーチャルリアリティの MMO とはどんなものか、体験してきましたよ。

10 万人の応募があったらしいです。アルファテストに参加できるのはその中から選ばれた 208 人だけ。なんと倍率 500 倍!
でもせっかく当選したのに、当日になって参加できなくなった、という方がかなりいたようで。もったいない。一方で福岡から来た方とかもいたようで(終わった後すぐ仕事にとんぼ返り)。すごいな……気合い入っているな……その人がレベルファイブの日野社長だったら面白いな

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都内某所の某フロアです。この先に入れるのは当選者だけ。というのも、家族連れが迷い込んで来ていたのですが、白衣のお姉さんに「当選者の方だけしか入れませんので」と追い返されていました。

某所と書いたのは当選メールにこの文があるから。


※会場については住所含め非公開としております。
 SNSなどでの拡散含め、絶対に他言されないようお願いいたします。
 流出が確認された場合は、当日の混雑など考慮して、
 アルファテストの実施を中止させていただくこともございます。
応募者10万人ですからね……ここまで警戒するのも仕方がないかも。ただし確認したところ、イベントが終わった後なら可だそうです(20日までは書いたらダメ、21日からは書いてもいい)。


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受付。ここで当選メールを確認されます。会場はここの向こう側にあります。
……本当は帰る時に撮りました。撮っていいですか?と伝えるとそれっぽいポーズを撮ってくれました(サービスいい!)。逆光になってるのもそれっぽくていいですね……。


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ここに名前(※本名ではなく、テストで使用するキャラクタ名)を書きます。アルファベットのみです。まあ MMO ですし。


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さっきの紙に名前を書いて係の方に渡すと、このエントリーカードが貰えます(IDと名前を認証に使用するようなのでぼかしてます)。


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ここで時間まで待機です。どきどき。


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注意事項の紙です。オマエラこれ読めよじゃなくて、丁寧に読み上げてくれます。親切。


時間がきたら、いよいよ中に入ります。


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中に入ると……おお……先に体験してる方が。


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まず自前の靴をぬいで「VRシューズ」を履くように言われます。この靴自体は普通……?

次に撮影ルームに入ってアバター生成用に自分の写真を撮影します。
撮影不可なので写真はありません。部屋の中は全体が白い布で覆われ、真っ白。撮影器具は Kinect でした。前に二つ(横置き、縦置き)、右後ろに一つ、左後ろに一つ。

撮影が終わったら、写真からアバターデータを生成するのでしばらく待つように言われます。自動なのか手動なのかはちょっとよく分かりませんでした(遠くで作業している様子だったので……)

その間に設備の様子をチェックチェック。


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これが試作型ナーヴギア。Oculus Rift DK2 を使っているようです。


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プレイブース。この中で手足を動かしてプレイします。

というわけでいよいよプレイ開始。「リンク・スタート」のかけごえで始まります。参加者も言うんですよ!!
流れとしては、まず仮想世界にダイブするムービーが流れて、「はじまりの街」からスタート。しばらく街の中を自由に散策してから、バトル。
ゲーム内容ですが……

  • 6年後に期待したい(ソフトな表現)

正直ゲームになっているとは言いがたいレベル。事前出ていたマスメディアのレビューだと絶賛の声しか出ていませんでしたが(そりゃ立場上書けないでしょうが)、まあこのクオリティでサービス開始されたらクソゲーって声が飛び交うでしょうね!
バトルシーンですが、武器を振ったときの座標計算・敵との当たり判定はものすごく大ざっぱです。「手を上から斜め下に動かすと、剣を振って敵に当たる」「手を前に出すと防御する(ただし効果があったのかよく分からない)」の二つだけ。

ぶっちゃけゲームとしては「Aボタンを押すと攻撃、Bボタンを押すと防御」になっているだけのようなもので、入力装置としてボタンのかわりにモーション判定を用いているだけです。
いやいや全部仕方ないんです、アルファテストだし、ただの技術デモだし。

あと「声をかけあってプレイしたほうがいい」という事だったんですが、プレイヤー事の役目(いわゆるロール)もないし、「剣を振る」「防御する」以外にやる事がないので、そもそも声をかけるべき要素がありません。FF14 で例えば、全員剣術士でファストブレードをするだけ、みたいな。
回復役や、トリッキーな役回りの人(弱体役とか。例えば「今弱体入れたから殴るチャンスだよ!」って声をかける意義が生まれる)がいるとコミュニケーションが必要になるので、もっとみんな声出したんじゃないかなあ……。

……でも今回のテスト用としてなら、「剣振って倒すだけ」にまでゲーム内容を単純化して正解だったと思います。いやあ、街の中を動き回れるだけで充分すぎるほど楽しかったです。
どちらかと言うと探索を楽しみたかったですね!バトルはまあしょうがないので。

……感想を聞かれたので、上記のような事を答えたら係の方に苦笑されました。

  • 技術的にはめちゃくちゃすごい

現状ただの技術デモなのでゲーム自体の面白さはちょっと残念な事になっているのは仕方ないとして、技術的にはものすごい事をやっています。
まずモーショントラッキングですが、Kinect です。手にグローブ等ははめていません。なので、手足は自由に動かす事ができます。もし頭・手・足にデバイス装着してたら動きが相当制限されてしまいますね。

そして、他プレイヤーの全身の動きが、ゲーム内にリアルタイムに反映されています。手の角度とか、顔がどっちを向いているかとか。自分が剣を振ったら、ちゃんと他人の画面で剣を振っているように見えるわけです。また、二人でお互いの方向を見ることで、ゲーム内でお互い目が合ったりします(厳密に言えば視線の方向は見ていないので目が合ってるとは言わないんですが)。たぶん自キャラの表示も、ラグ無いんじゃないかなと思います。つまり自分の環境と他人の環境で、キャラの座標等が完全に一致しているということです(たぶんね)。

人間の手足の動き・位置を表現するモーションのデータというのはものすごく重くて、それをリアルタイムで拾って、計算して、ゲームに反映させる……ちょっと考えただけでも、あまりの大変さに気が遠くなりそうです。
フレームレートが低かったり(全体のフレームレートは高くほぼ違和感ないが、プレイヤーキャラの表示に関してだけはフレームレートが低い。おそらく fps は一桁)、前述の当たり判定がよく分からない件も、膨大な計算量を考えると仕方がないのでしょう。

一般の MMORPG というのは、(自分を除くプレイヤーの)キャラクタデータを表示に必要な最低限にまで絞り込むことで、サーバの負荷や通信量を抑えています(そうしないと 1 マップに数百人も入らない)。
VRMMO だと、キャラクタ表示のために、顔や手や足の角度、手足を動かす早さ、等のデータをやりとりする必要があるため、あまりデータを減らす余地がありません。

また一般の MMORPG だと、不自然に見せずにデータ量を減らす工夫がかなり入っていて、キャラクタを予測で動かしたりしているのですが(簡単に言えば、この人はずっと前に走っているから次も前に走るだろう、と予測して見かけ上のキャラを動かしたりする)、VRMMO でそれをやるとものすごく不自然に見える(と思う)ので、今まで MMORPG で使われていたごまかしの手法もかなり使いにくいと思います。
どうやるんでしょうねこのへん。「光は1秒間に地球をたった7周半しかしない」という言葉もありますが、ラグには今まで以上にシビアになるのは間違いないです。

  • 酔わない

VRは酔う酔うとみんな言うので覚悟していたのですが、まったく酔いませんでした。ちょっと拍子抜け。ただ係員の方が「もし酔った時は」のしっかりした説明をしていたので、ひょっとすると酔う方もいたのかもしれません。

  • 良い体験ができた!

少なくとも今考えられる最高峰の技術で作られたのは間違いないと思います。今の技術で SAO を再現するとこうなる、という感じで。バトルはやっぱり難しいんですね。探索要素をメインにした物なら今の技術でも楽しめる物が作れそうです。
ただまあ……リアル SAO のハードルは高かったということで……でも 10 年くらい経ったら本当に一般的になってる可能性もありますね。いやあ楽しみでなりませんよ。リアル SAO 正式サービスの開始が今から待ち遠しいです。って何年後だよ。

わずか 20 分の体験でよくここまで書けたもんだとちょっと思った(自画自賛)。

https://www.instagram.com/p/BDIn-YhtHjm/
SAOアルファテストのおみやげ

これはおみやげのブックレットです。ショート・ショート(小説)もあるよ。

Memoria.tw / 堕天使の讃来歌で、自分の発言に @ をつけずにリプライする方法

  1. (アイコンをクリック/Tweet をダブルクリック)します。通常のリプライと同じ操作です。
  2. そのままテキストを入力します。
  3. @ の部分だけを削除します。
  4. Post / Reload ボタンを押します。

仕組み

  • (アイコンをクリック/Tweet をダブルクリック)を行うと、テキスト入力欄に @ が出ると同時に、内部に「この Tweet に対するリプライですよ」という情報 (in_reply_to_status_id) を保存します。
  • テキスト入力欄を空にすると、上記の情報 (in_reply_to_status_id) は消えます。 @ を消しただけでは消えません。
  • なので、「テキスト入力欄自体を空にせず」「@ の部分だけを消す」と、上記のことができます。

まあようするに Web で皆さんがやってる事と同じです。リプライの矢印を押すか、アイコンをクリックするかの違いだけです。
もちろん in_reply_to_status_id は、Post を行うと消えます。

5 年くらい前からこの仕様なので、気付いている人はもう気付いているかも。

PC-9801/9821 の DOS 画面をモニタ出力する方法を探す

PC-98

24kHz 出力が必要な時もあります。なのでやはり PC-98 を使うなら 24kHz が表示できるモニタが必要です。

実は 飯山のモニタはだいたい 24kHz が映ります (※非対応機種もあるのでスペックシート確認必須)。

あとは三菱の液晶も、スペック表には書いてませんが高確率で繋がります(全部が全部そうではない模様)。アイオーデータに移管された後はちょっとよくわかりません。

 

640 x 400 ( 16:10 ) の画面を 1920 x 1080 ( 16:9 ) に出力するので、ほんのすこし表示が横長になります。モニタによっては調整できる範囲内かもしれませんが……。

それが気になる方は 1920 x 1200 で 16:10 で 24kHz 対応の物を買えば良いのですが、なぜかこのタイプのものはやたら高価です。飯山のモニタも 1920 x 1200 の物に限ってなぜか 24kHz に対応してなかったりします。

なので、ここに強いこだわりを持たない方には 1920 x 1080 で妥協する事をお勧めします。まあモニタの設定で縦を縮めれば多少マシになるかも……。

妥協した場合は 15,000 円くらいで (安いものなら) 買えますが、できない場合は価格が数倍になります。ただ CAD とかで使うなら仕方ないとは思います ( まだ 98 で CAD やってる人いるのかなあ )。

モニタがない / 用意できない場合 :

素直に GRPH + 2 で 31kHz 出力しましょう。ただしキーボードが必要です (変換アダプタ経由は不可)。 同期のタイミングで画面を書き換えているような作りをしているものだと、ソフト自体が 31/24 倍速で動いてしまったりします。あと GDC のパラメータも変わったりするようで、一部のソフトが誤動作する可能性もあります。

やはり PC-98 を使うならできれば 24kHz 表示可能なモニタを買いましょう。幸いまだ手に入りますし、最近のモニタはバックライトが LED なので長持ちしますよ。多分、昔使ってた CRT よりずっと。

2015 年のゲームを振り返ってみる

2015 年に関する記事を 2016 年になってから書く奴〜〜
というわけで、あけましておめでとうございます。タイトル通りの記事です。主に去年プレイしたゲームについて。去年発売でないものも含まれています。

スーパーマリオメーカー (Wii U)

これは絶対面白いだろうなあと思っていたところ、予想通りの面白さ。でも実際コース作ってみると難しいですね!「どうやって難易度上げるか」を考えるのは簡単ですけど、「どうやって爽快感を出すか」を考えると難しい。
発売前は、どうせ素人の作るコースなんて面白くないだろうと思ってたんですけど、全然そんな事なかったのが嬉しい誤算。けっこうプレイしてるだけでも楽しめますね。
ところでマリオメーカーブックマークは、ブログパーツみたいな感じで自分の作ったコースを記事に埋め込めるようにできればとても素晴らしいと思いますので任天堂はやれ。

スプラトゥーン (Wii U)

まさか自分がこんなに TPS に耽るとは思わなかったゲーム。とはいえガチマッチ未解禁なんですけど。発売時期が悪かった ( FF の拡張前の発売だったしね )。
「FPS/TPS って流行ってるんでしょ?でも人間撃って殺すゲームってなんか苦手だし〜」とか言ってた人らがスプラトゥーンに触れ、次々とインクをぶちまけるイカ人間になっていますね。
実際、「殺さなくても楽しめる」って大事ですね。そりゃキル取ったほうがいいんですけど。
Wii U ですけど「発売されたゲームの本数自体は少ないけど、どれも完成度が高く、それだけで元が取れる」ソフトが多い状態になっています。完全にニンテンドー 64 時代と同じ。10 年経って「あれをリアルタイムでプレイできて良かった」って実感するタイプになりそうです。
そういえばやっとアミーボ買えました。

Undertale (PC/Mac)

レトロ感の強い、昔ながらの 2D ドット絵 RPG。ほんのり MOTHER 風味?色んなゲームのオマージュが含まれているようで、いっぱいゲームをプレイしてる人ほど楽しめます。どうもそうらしいです。
英語版しか存在しないのがネックですけど日本語化も進んでいる模様?ただ、そんなに難しくないと思うんで、辞書片手に頑張ってみても良いかも。
もしプレイするなら、ネタバレは絶対見ては駄目です。どうもそうらしいです。
1/5 までセールで安いので良かったら買いましょう → http://store.steampowered.com/app/391540/?l=japanese
Mac でもちゃんと動くので Mac ユーザーも安心して買うと良いです。

ファイナルファンタジー零式 HD (PS4)

ゲーム自体はいいんですけど、ムービーシーンが重要なゲームで、ムービー自体が HD になっていない ( 単なる PSP 版のアプコン ) のはちょっと。ムービーシーンになると萎えてしまうので。本編はちゃんと HD です。

ファイナルファンタジーXIV : 蒼天のイシュガルド

すごいボリューム、すごい完成度。イベント/シナリオは、スーパーファミコン時代の FF を今のハードで作ったらこうなった、って感じで、懐古ゲーマーほど楽しめます。いやあこのゲームをリアルタイムにプレイできてよかった。
そのかわり、新生初期の「軽さ」「気楽さ」とは正反対な、とても「重い」ゲームに。シナリオが重いという意味ではなく(いや実際そうだけど)。あらゆる要素に時間がかかるようになりすぎ、大変になりすぎ。
「週 1 回のログインで全部終わっちゃうからやることないわー(地獄のミサワ風)」と言ってるプレイヤー(※実際は終わらない)に「じゃあ週 1 回のログインで全部終わらないようにしてやんよ」と応えた結果、かなあ。個人的には Lv99 時代の FF11 より重いゲームに感じます ( さすがに Lv75 時代ほどではない )。
身内が「もうついていけない勢」になっていくのを見て色々と考えたり。
シナリオのデキは良いのでパッチ直後だけプレイして、シナリオの続きだけを楽しむ…というプレイスタイルでも良いかも。それ以上の事をやろうとすると、かなり人生を消費するゲームです。昔の MMO のように。

Forza 6 ( Xbox One )

「ハイドロプレーニング現象」って「爆走数取団」くらいでしか聞いた事なかったんですけどこれは怖い!全然うまくハンドル操作できなくなるので、水たまりが怖くなります。過去のゲームだと、ちょっとブレーキの効きが悪くなる程度だったんで、このリアルさはすごいですね。
今後出てくるレースゲームで、ハイドロプレーニング現象を再現してなかったりすると、手抜きに感じてしまいそう。

リズム天国ザ・ベスト+ ( 3DS )

音楽ゲーム自体の完成度極めて高し、満足度高し。でも余計な寸劇が入って、ゲーム自体のテンポがかなり悪くなってしまった。過去作にはそういうの無かったんですけど。それ以外はとても良いゲームです。ボリュームも相当あります。
やっぱこの余計な寸劇さえなければなあ……。

ファイナルファンタジーXI

ついにシナリオ完結しました。コンテンツの追加も、今後は月替わりで小規模なバトルフィールドが追加される程度で、いよいよ延長保守フェーズに入ったみたいな状態です。
最近はソロ〜少人数中心の調整に舵を切ってくれたおかげで、とても気楽なゲームになりました。まあこの末期状態で 18 人揃えないと遊べませんとか言われても「じゃあやらんわ」ってなるだけですね。
重いゲームに舵を切った FF14 に対し、FF11 はとても軽いゲームに変貌しました。
ある程度改善したとはいえ、不便とさ UI の古くささ、グラフィック、とかに目をつぶれば、今新規にプレイ開始するのは普通にアリです。
ただしプレイヤー自体が減ってるし、マッチングシステムなんて存在しないので、Lv99 まで多分ずっとソロです。……いや 99 になってもソロかも。ただ、ソロでちゃんとプレイできるゲームになっているので大丈夫です。って言いたい所なんですけど、シナリオの最後のバトルだけそうでもなかったりするので注意。慣れてる(&装備揃ってる)人ならソロでもやれるみたいですけど。

「ヴァナ・ディールの星唄」完結後の体制はどうなるのか?電撃 PS 掲載のインタビューより

ソースは「電撃 PS Vol.605 ”「ヴァナ・ディールの星唄」完結記念インタビュー”」です。 現役FF11プレイヤー、もしくは休止組向け。ボリュームはありますが、これでも結構端折ってます。ちゃんと見たい人は本誌を読んでください。

来年度以降の体制について

「とてもコンパクトになる」。ディレクターの伊藤氏も、サポート役程度になる(おそらく他のプロジェクトに移る?)「MMO 以外にも何か新しい事を」と言っているので、FF14 に移る訳じゃないかも。

バトルフィールド

今後出てくるバトルコンテンツは「月替わりのバトルフィールド」。基本的にその月しかプレイできない。理由は、「開発の際に割り振る番号がもう足りないため、新規にどんどん追加する事ができないため」。月が終わったらコンテンツ自体を差し替えるという形式にしないといけない。
たとえば、今月はドラゴンが出てきたものが、翌月は別のモンスターに変わっている、というような感じ。
報酬についてはまだ秘密。
余裕があったら月替わりでないコンテンツの追加もできたらいいな。

装備品

装備用の新グラフィックについては、まだ作り置きが少し残っている。
装備性能は、もう縦には伸びない。RME の強化が実装されるので、縦についてはそこが担う。

エミネンス・レコード

エミネンス・レコードを月替わりにする。これは、フラグの数を気にしなくても良くなるから。
月替わりでリセットされるので、どんどん目標を追加できるかも。

ストーリー

ストーリーは、エミネンス・レコードを軸にしたサイドストーリー的なものが追加される。新規カットシーンの作成はもうできない。これまでの歴史があるから、テキストだけでも魅力を感じてもらえると思う。
AF クエストのような長いものはもう作れない。ちょっとしたシーンくらいならひょっとしたら…?

モグボナンザ・季節イベント・ログインキャンペーン

今後も継続していく。ただし、形が変わるものはあるかも。
季節イベントのアイテムは、欲しいという要望があれば、今後も手に入る機会を作る。ただし、既存のアイテムを季節イベントの報酬にしても遊ぶモチベーションにならないので、何か施策しないといけない。
ミュモルは話としてはもう終わっている。……が、終わった話の続編もなくはない。まだなんともいえない。
水着についてはもうストックがないので、追加されない。

各種キャンペーンについて

キャンペーンの通常時適用は考えていない。メリハリになっているので、有効に使って遊んで欲しい。ただ、フェイスの強さについては考えないといけない。

フェイス

もう追加は厳しい。というのもフェイスは魔法として扱っているが、もう魔法の枠に空きがないから。おそらく、「もぎヴァナ」で出したアーク・ガーディアンのフェイスが最後になる。
ただ、バトルフィールドのように、月替わりのフェイスを作れないか?という話をしている。
「フェイスが取れなくなる」という事にはしないようにする。これまでのキャンペーン限定だったものも、何らかの形で手に入れることができるようにしたい。
「フェイスの絆キャンペーン」の 1.5 倍(※ HP と MP が 1.5 倍になるキャンペーン)はかなり大きい。
あまりフェイスを強くすると、「嫁のパーティに僕が入れて貰えなくなっちゃう(松井)」のもあるし、担当と話をしているが、まだ検討段階。

星唄最終 BF について

フェイスの絆キャンペーン外だと、ソロ時の難易度がかなり上がってしまう。今のところは、キャンペーンに毎回入っているので、それで対応してほしい。

シャントット II について

瞬間火力は高いが、そのぶん HP が低いので、そこをうまく使ってもらえるなら……という設定。例えば範囲火力が高い敵だと、すぐに戦闘不能になってしまうので、どんな敵でもシャントット II で行ける、という訳ではない。

フェイスのセリフについて

けっこうフェイス担当のこだわりが出ている。セリフの組み合わせについては、それほど多く設定できる訳ではないので、ほぼ(ユーザーが)見つけていると思う。分かりやすい組み合わせが多いので。
セリフについては、見たいという要望があれば追加していく。

毎月バージョンアップについて

いま、(毎月のバージョンアップにかかる費用の)見積もりを出している。けっこう厳しいが、担当を順番にしたり工夫している。

サポートチーム

GM の体制も含めて、これまでと変わらない。ただバージョンアップのボリュームは小さくなるので、そのぶんは変わるかも。

今後やりたい事

過去のアイテムの IL を 119 に引き上げたり、オーグメントをつけてちょっと強くできるようにしたり。
できるかどうか分からないが、FF11 で別のゲームを作ってみたい。
(※ ほか FF11 に関係しない事もいろいろ語られている)


総括

基本的には「規模は大幅に縮小、予算も削減されるが、その制限された環境で、どうすれば今後もプレイヤーが FF11 を楽しめるか、試行錯誤している」といった内容でした。
今は 4 月からの縮小された環境でも長く続けていけるよう、人がいるうちに下準備をしている……って感じでしょうか。
個人的には、ハイエンドコンテンツなんか今さら追加してもしょうがないですし、細く長く、ソロ〜少人数メインで、良い意味でだらだら続けられるようにしてほしいですね。新ディスクで大盛況鯖落ち!!みたいなのじゃなくて、ソロかフレ(少人数)で、だらだら敵狩ったり BF 行くくらい。
あまり行かない場所に、あえてワープ使わずに旅するのも面白かったり。このへんは、この時代の MMO ならではの遊び方かな。FF14 だと全部インスタンスになっちゃってるんで。

アドゥリン〜メナスインスペクターあたりの頃、今さら裏みたいな大人数のハイエンドコンテンツをメインにしていくという方針に正気を疑ったもんですが。そこからよくここまで現実を見据えた方針転換ができたもんだと思います。でもやっぱアドゥリンさえ出なかったらなぁ……(これは禁句か)

OSX El Capitan (10.11) がかなり快適

f:id:FukayaAruto:20151001175245p:plain Office の最新版が OSX 10.9 (Mavericks) だと動かないので、 10.11 (El Capitan) にアップデートしてみました。

しばらく触ってみた感想。

  • 動作がきびきびしている

特に GUI 関係、画面の描画がずいぶんスムーズになりました。体感できるレベル。OSX 10.10 (Yosemite) からだと特に快適らしい? Yosemite 使ってないのでよく分かりませんが。

ただ、邪魔なキャッシュが削除されて速くなっただけ、の可能性もあります。

  • セキュリティ保護の強化により、一部のソフトが動かなくなった

Rootless (SIP) という新機能により、たとえ特権ユーザ (root) でも、 /usr/bin 等にアクセスできなくなりました。その影響で動かないソフトが出ています。

Rootless を無効化すれば、10.10 と同等になります。手順は下記の通りです。

1. Mac の電源を落とす。

2. CTRL+R を押しながら電源を入れる。

3. メニューの「ウィンドウ」→「ターミナル」を選び、出てきた画面で csrutil disable と入力する。

4. Mac を再起動する。

ただしセキュリティ強度が下がるので、一般のユーザにはお勧めしません。無効化せずに使う事をお勧めします。

ソフトの開発元としては「セキュリティ強度が下がる設定をユーザに強いるのは問題なので、今後のアップデートで、設定を変えずに使えるようにする」対応を取る所が多いようです。

というわけで、あとなんかあったら追記します。